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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material und Animation von Flüssigkeiten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2782237" data-attributes="member: 287288"><p>Ich vermute, dass eher innen (im "Fleck") das Rot sein soll und nach Außen, zu den unbeschadeten Bereichen, abnimmt?! Andersherum scheint es mir keinen Sinn zu machen.</p><p></p><p>Das ist für einen Anfänger schon ein bischen tricky (es sei denn Du kannst nun gut mit den RS-Nodes und mit UV-Mapping), und für mich in Redshift, weil der Ramp-Node etwas Ärger macht ^^ Zumal der im Node-Editor fast immer auf blind macht und man die Ergebnisse erst nach kurzer Änderung oder eben wieder in der Animation im IPR sieht.</p><p></p><p><a href="https://www.file-upload.net/download-15437528/AnimierteSchadenstelle.c4d.html" target="_blank"><strong>Animierte Schadstelle</strong></a></p><p></p><p>Wie ich schon sagte, finde ich hier die Unterteilung auch wichtig. Den weichen Übergang nimmt Dir keiner so richtig ab, wenn das ganze Modell eckig daherkommt.</p><p></p><p>Zum einen habe ich wie Du eine Selektion auf der Ober- und Unterseite vorgenommen und diese als "Belastungs-Sim" gespeichert. Dann hat das gesamte Modell ein Material, während die Selektion ein zweites bekommt. So liegt dieses 2. auf dem ersten, und ich kann im Alphakanal (bzw. Opacity in RS) einen weichen Übergang zwischen dem oberen und dem unteren Material erzeugen. Das ist wie der Alpha- oder Maskenkanal in PS, der nur Teile des oberen Bildes auf die darunterliegende Ebene durchlässt.</p><p></p><p>Die Maske ist der Ramp-Node im roten Material. Der Node ist zumindest in meiner Version hier leider sehr unzuverlässig, was die Vorschau betrifft, und der, der sich nur kurz nach einer Änderung zeigt, oder eben im IPR. Der Node ist von Bild 40 zu Bild 100 so animiert, dass der linke Farbknopf im Verlauf auf Bild 100 weiß und damit kreisförmig (Mapping: Circular) opak wird. Bleib auf Bild 100, dann kannst DU mit den beiden Verlaufs-knöpfen den Durchmesser des Kreises ändern, der hier übrigens wegen der länglichen Form der selektierten Polygone zu einer langezogenen Ellypse wird. Achte darauf, dass der schwarze Knopf nicht zu weit nach rechte kommt, ab ~75% ("Knot Position") sieht man die eckige Form der Polygonselektion, auf die der rote Fleck begrenzt ist. Wenn Du mit dem weißen Regler nach links gehst, bekommt der rote Fleck eine größere Verlaufswirkung, der Übergang wird weicher.</p><p></p><p>Es wird hier nur die Durchsichtigkeit des roten Verlaufs gesteuert, nicht seine Größe. Würdest Du statt dessen die "Knot Position" von Schwarz animieren, würde der Fleck wachsen. Aber er wäre auch von Anfang an da, wenn auch sehr klein. Vllt. ist auch eine Mischung für die Darstellung ideal.</p><p></p><p>Es ist übrigens kein Licht in der Szene, weshalb der eigentliche Hochglanz-Autolack so stumpf aussieht. Mit Licht (am besten ein Environment mit HDRI) sieht man auch dass beide Materialien sehr unterschiedlich sind. Das Rot bleibt stumpf.</p><p></p><p>Wenn Form, Größe, Position oder Weichheitaverlauf mit dem Rampnode nicht nach Gusto hinzubekommen sind, kannst Du auch eine solche Maske in PS oder so erstellen und die dann stattdessen Ramps einsetzten. Animation über Überblendung mit Schwarz.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2782237, member: 287288"] Ich vermute, dass eher innen (im "Fleck") das Rot sein soll und nach Außen, zu den unbeschadeten Bereichen, abnimmt?! Andersherum scheint es mir keinen Sinn zu machen. Das ist für einen Anfänger schon ein bischen tricky (es sei denn Du kannst nun gut mit den RS-Nodes und mit UV-Mapping), und für mich in Redshift, weil der Ramp-Node etwas Ärger macht ^^ Zumal der im Node-Editor fast immer auf blind macht und man die Ergebnisse erst nach kurzer Änderung oder eben wieder in der Animation im IPR sieht. [URL='https://www.file-upload.net/download-15437528/AnimierteSchadenstelle.c4d.html'][B]Animierte Schadstelle[/B][/URL] Wie ich schon sagte, finde ich hier die Unterteilung auch wichtig. Den weichen Übergang nimmt Dir keiner so richtig ab, wenn das ganze Modell eckig daherkommt. Zum einen habe ich wie Du eine Selektion auf der Ober- und Unterseite vorgenommen und diese als "Belastungs-Sim" gespeichert. Dann hat das gesamte Modell ein Material, während die Selektion ein zweites bekommt. So liegt dieses 2. auf dem ersten, und ich kann im Alphakanal (bzw. Opacity in RS) einen weichen Übergang zwischen dem oberen und dem unteren Material erzeugen. Das ist wie der Alpha- oder Maskenkanal in PS, der nur Teile des oberen Bildes auf die darunterliegende Ebene durchlässt. Die Maske ist der Ramp-Node im roten Material. Der Node ist zumindest in meiner Version hier leider sehr unzuverlässig, was die Vorschau betrifft, und der, der sich nur kurz nach einer Änderung zeigt, oder eben im IPR. Der Node ist von Bild 40 zu Bild 100 so animiert, dass der linke Farbknopf im Verlauf auf Bild 100 weiß und damit kreisförmig (Mapping: Circular) opak wird. Bleib auf Bild 100, dann kannst DU mit den beiden Verlaufs-knöpfen den Durchmesser des Kreises ändern, der hier übrigens wegen der länglichen Form der selektierten Polygone zu einer langezogenen Ellypse wird. Achte darauf, dass der schwarze Knopf nicht zu weit nach rechte kommt, ab ~75% ("Knot Position") sieht man die eckige Form der Polygonselektion, auf die der rote Fleck begrenzt ist. Wenn Du mit dem weißen Regler nach links gehst, bekommt der rote Fleck eine größere Verlaufswirkung, der Übergang wird weicher. Es wird hier nur die Durchsichtigkeit des roten Verlaufs gesteuert, nicht seine Größe. Würdest Du statt dessen die "Knot Position" von Schwarz animieren, würde der Fleck wachsen. Aber er wäre auch von Anfang an da, wenn auch sehr klein. Vllt. ist auch eine Mischung für die Darstellung ideal. Es ist übrigens kein Licht in der Szene, weshalb der eigentliche Hochglanz-Autolack so stumpf aussieht. Mit Licht (am besten ein Environment mit HDRI) sieht man auch dass beide Materialien sehr unterschiedlich sind. Das Rot bleibt stumpf. Wenn Form, Größe, Position oder Weichheitaverlauf mit dem Rampnode nicht nach Gusto hinzubekommen sind, kannst Du auch eine solche Maske in PS oder so erstellen und die dann stattdessen Ramps einsetzten. Animation über Überblendung mit Schwarz. [/QUOTE]
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