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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material und Animation von Flüssigkeiten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2782421" data-attributes="member: 287288"><p>Das richtigere Wort wäre vermutlich „komplex“. Kompliziert ist es wohl eher, weil Dir die Nodes nichts sagen. Aber wenn Du mal weißt, was jeder Node so tut, wird das schon viel klarer.</p><p>Nicht jeder 3D-Artist muss das können, mit Nodes so ein Material aufbauen. Ich kannte Cinemaner, die mit dem alten Ebenensystem prozedural gezaubert haben, in der Zeit hätte ich Fotos und eine Bildbearbeitung genommen ^^ Wenn das prozedurale Ergebnis gleich gut ist, ziehe ich das vor, weil es auch flexibler ist und s.o., größere Flächen abdecken kann, ohne Wiederholungen. Je nach Szene ist das sehr wünschenswert und muss sonst u.U. mühsam auf anderen Wegen kaschiert werden. Ich vermute aber, das wird bei Dir nicht so schnell der Fall sein.</p><p></p><p></p><p>Okay. Und das möchtest Du, weil…?</p><p></p><p>Baking hat(te) mehrere Hintergründe:</p><p></p><p>Zum einen hat man Texturen aus hochauflösenden Objekten generiert, um die Meshdichte herunterdrehen zu können. Tut man auch heute noch so. Wenn Du mal Sculpting probiert hast, eine völlig andere, dem Töpfern ähnliche Methode, Modelle zu erstellen, hast Du davon vllt. auch schon gehört. Geht in Cinema mehr oder weniger gut, aber eigentlich macht man das seit Jahrzehnten mit ZBrush (das zufällig auch vor kurzem von Maxon aufgekauft wurde, aber vorher Jahre lang von Pixologic betrieben wurde. Und zu der Zeit eine perpetual License war. Aber das ist eine andere Kraken-Geschichte …). Dabei entstehen Objekte mit sehr feinen Strukturen, faltige Gesichter, schuppige Drachenstacheln, wasweißich. Aber damit eben auch Modelle aus Mio. von Polygonen. Es ist noch nicht lange her, da <s>wären</s> sind unsere Rechner und Cinema mit nur einem dieser Modelle völlig in die Knie gegangen, Filme wie Avatar nicht möglich gewesen, und auch heute sind 5-10 davon nicht möglich, in sinnvollen Zeitabschnittem animiert zu werden ^^</p><p>Also hat man als Lösung diese feinen Strukturen in je eine Displacement- und eine Normal-Map gebacken und die dann auf ein Mesh projiziert, das nur einen Bruchteil der Polygone besitzt. Das Mesh war vorhanden, weil es im Prozess des Sculptens bereits erstellt wurde. In diesem, ersten Bsp. werden Maps also aus den Polygonstrukturen gebacken.</p><p></p><p>Das Baking, von dem Du sprichst, kann mehrere Texturen eines Materials - plus bei Bedarf Licht- in Maps zusammenfassen. Dabei sind verschiedenste Kombinationen möglich, oft wurden auch Normal-Maps oder Spiegelungen mit eingebacken, je nach Ziel.</p><p>Wenn Du das Haus Fassade für Fassade texturiert hast, kannst Du das tatsächlich alles in eine einzelne Textur zusammenfassen lassen. Aber: wozu? Das macht heute alles keinen Sinn mehr, oder besser: mir fällt keiner außer den alten, hinfälligen dazu ein. </p><p>Ich frühstücke jetzt und erkläre danach, was ich damit meine <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p></p><p>Vllt. wird auch das Zerlegen von Photos in die einzelnen Material-Texturen a la Substance Sampler von manchem Baking genannt, ich glaube aber, eher nicht. Und Bodypaint ist, wie das Paint sagt, dafür da, um Modelle zu „bemalen“, genauer: Texturieren, und nicht dazu, Bilder in seine Material-Bestandteile zu zerlegen.</p><p>Das kann BP auch heute noch auf mannigfaltige Weise und auch u.a. direkt mit Texturen, wurde dabei aber schon von etlichen anderen Programmen überholt (was idR. mit weiteren <Kosten verbunden wäre). Außerdem ist mir unklar, inwieweit BP mit RS oder auch nur dem internen Node-System der Cinema-Renderer klar kommt. Das habe ich nie probiert, weil ich idR. heute fertige PBR-Sätze von z.B. texture.com beziehe, oder vorhandene Sätze in meiner Datenbank passend überarbeite, wenn sich das anbietet.</p><p>Auch hier (beim Texturieren) ist Substance wieder weit vorne (das ist keine Substance-Werbung, ich besitze das nicht mehr. Es ist einfach eine Referenz - und ja, Du hast insofern Recht, dass der Substance <em>Painter</em> ein Pendant zu BP ist!), es gibt aber auch etliche andere Wege. Sogar kostenlose online- wie offline-KI-Tools können dabei helfen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2782421, member: 287288"] Das richtigere Wort wäre vermutlich „komplex“. Kompliziert ist es wohl eher, weil Dir die Nodes nichts sagen. Aber wenn Du mal weißt, was jeder Node so tut, wird das schon viel klarer. Nicht jeder 3D-Artist muss das können, mit Nodes so ein Material aufbauen. Ich kannte Cinemaner, die mit dem alten Ebenensystem prozedural gezaubert haben, in der Zeit hätte ich Fotos und eine Bildbearbeitung genommen ^^ Wenn das prozedurale Ergebnis gleich gut ist, ziehe ich das vor, weil es auch flexibler ist und s.o., größere Flächen abdecken kann, ohne Wiederholungen. Je nach Szene ist das sehr wünschenswert und muss sonst u.U. mühsam auf anderen Wegen kaschiert werden. Ich vermute aber, das wird bei Dir nicht so schnell der Fall sein. Okay. Und das möchtest Du, weil…? Baking hat(te) mehrere Hintergründe: Zum einen hat man Texturen aus hochauflösenden Objekten generiert, um die Meshdichte herunterdrehen zu können. Tut man auch heute noch so. Wenn Du mal Sculpting probiert hast, eine völlig andere, dem Töpfern ähnliche Methode, Modelle zu erstellen, hast Du davon vllt. auch schon gehört. Geht in Cinema mehr oder weniger gut, aber eigentlich macht man das seit Jahrzehnten mit ZBrush (das zufällig auch vor kurzem von Maxon aufgekauft wurde, aber vorher Jahre lang von Pixologic betrieben wurde. Und zu der Zeit eine perpetual License war. Aber das ist eine andere Kraken-Geschichte …). Dabei entstehen Objekte mit sehr feinen Strukturen, faltige Gesichter, schuppige Drachenstacheln, wasweißich. Aber damit eben auch Modelle aus Mio. von Polygonen. Es ist noch nicht lange her, da [S]wären[/S] sind unsere Rechner und Cinema mit nur einem dieser Modelle völlig in die Knie gegangen, Filme wie Avatar nicht möglich gewesen, und auch heute sind 5-10 davon nicht möglich, in sinnvollen Zeitabschnittem animiert zu werden ^^ Also hat man als Lösung diese feinen Strukturen in je eine Displacement- und eine Normal-Map gebacken und die dann auf ein Mesh projiziert, das nur einen Bruchteil der Polygone besitzt. Das Mesh war vorhanden, weil es im Prozess des Sculptens bereits erstellt wurde. In diesem, ersten Bsp. werden Maps also aus den Polygonstrukturen gebacken. Das Baking, von dem Du sprichst, kann mehrere Texturen eines Materials - plus bei Bedarf Licht- in Maps zusammenfassen. Dabei sind verschiedenste Kombinationen möglich, oft wurden auch Normal-Maps oder Spiegelungen mit eingebacken, je nach Ziel. Wenn Du das Haus Fassade für Fassade texturiert hast, kannst Du das tatsächlich alles in eine einzelne Textur zusammenfassen lassen. Aber: wozu? Das macht heute alles keinen Sinn mehr, oder besser: mir fällt keiner außer den alten, hinfälligen dazu ein. Ich frühstücke jetzt und erkläre danach, was ich damit meine :D Vllt. wird auch das Zerlegen von Photos in die einzelnen Material-Texturen a la Substance Sampler von manchem Baking genannt, ich glaube aber, eher nicht. Und Bodypaint ist, wie das Paint sagt, dafür da, um Modelle zu „bemalen“, genauer: Texturieren, und nicht dazu, Bilder in seine Material-Bestandteile zu zerlegen. Das kann BP auch heute noch auf mannigfaltige Weise und auch u.a. direkt mit Texturen, wurde dabei aber schon von etlichen anderen Programmen überholt (was idR. mit weiteren <Kosten verbunden wäre). Außerdem ist mir unklar, inwieweit BP mit RS oder auch nur dem internen Node-System der Cinema-Renderer klar kommt. Das habe ich nie probiert, weil ich idR. heute fertige PBR-Sätze von z.B. texture.com beziehe, oder vorhandene Sätze in meiner Datenbank passend überarbeite, wenn sich das anbietet. Auch hier (beim Texturieren) ist Substance wieder weit vorne (das ist keine Substance-Werbung, ich besitze das nicht mehr. Es ist einfach eine Referenz - und ja, Du hast insofern Recht, dass der Substance [I]Painter[/I] ein Pendant zu BP ist!), es gibt aber auch etliche andere Wege. Sogar kostenlose online- wie offline-KI-Tools können dabei helfen. [/QUOTE]
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