PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2723743" data-attributes="member: 287288"><p>Daran dass mit Bevel plus Phongtag die Rundung, die eigentlich nur am Bevel selbst wirken sollte, von einer Seite des jeweiligen Quaders über die 90° rüber auf die andere gezogen wird, das Objekt wirkt dann beulig. Hier also von einer Schmalseite bis vorne auf die Flächen. Das ist kein Fehler, nur korrekte Berechnung und passiert auch mit jedem anderen Renderer.</p><p></p><p>Du kannst nun entweder einen Inset machen, damit ist ein „nach innen extrudieren“ aller vor allem größerer Flächen gemeint. Eigentlich <em>aller</em> Flächen, die selbst nicht zum Bevel gehören. Oder, wenn das alles noch parametrische Würfel sind, die Unterteilung auf 3 bis 4 stellen. Das erhöht die Geometrie, und es kann sein, dass je nach Flächengröße noch mehr erhöht werden muss. Das ist hier aber keine Option, da alles schon konvertiert ist.</p><p>Oder Du schraubst bei allen betroffenen Objekten das Phongtag soweit runter, bis der Effekt verschwindet. Wie weit, hängt von der Anzahl der Bevelstufen ab. Der Wert muss etwas kleiner sein als die Gradzahl, die sich beim Teilen ergäbe. Also 90° für den Übergang von einer Schmalseite zur Fläche vorne, bei 1x beveln = 2 Kanten (das wäre eine sog. Phase, wenn man z.B. einmal mit dem Hobel über eine scharfe, frisch geschnittene Holzkante fährt, im sich nicht mehr dran zu schneiden), sollten das weniger als 45° sein. Falls das nicht klappt, nimm 29°, bin grad selbst am schwimmen ob 90/Anzahl Bevelkanten oder +1, und nicht am Rechner ^^</p><p>Der Nachteil dieser Version ist, dass das Gebevele dann nicht mehr rund ist, sondern die Facetten der Abstufungen zu sehen sind. Weil die Interpolation zwischen den benachbarten Flächen nun unterbrochen wurde. Was der Sinn der Übung ist, sonst würde sie ja wieder die Vorderseite „beulig“ rechnen, was der Effekt ist, den Du in Deinem Screenshot siehst. Besser wäre, jede Fläche einmal 1, 2mm nach innen zu extrudieren, dann bezieht sich der Rundungseffekt des Phongs nur auf die Rundung bis zu diesen 2mm.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2723743, member: 287288"] Daran dass mit Bevel plus Phongtag die Rundung, die eigentlich nur am Bevel selbst wirken sollte, von einer Seite des jeweiligen Quaders über die 90° rüber auf die andere gezogen wird, das Objekt wirkt dann beulig. Hier also von einer Schmalseite bis vorne auf die Flächen. Das ist kein Fehler, nur korrekte Berechnung und passiert auch mit jedem anderen Renderer. Du kannst nun entweder einen Inset machen, damit ist ein „nach innen extrudieren“ aller vor allem größerer Flächen gemeint. Eigentlich [I]aller[/I] Flächen, die selbst nicht zum Bevel gehören. Oder, wenn das alles noch parametrische Würfel sind, die Unterteilung auf 3 bis 4 stellen. Das erhöht die Geometrie, und es kann sein, dass je nach Flächengröße noch mehr erhöht werden muss. Das ist hier aber keine Option, da alles schon konvertiert ist. Oder Du schraubst bei allen betroffenen Objekten das Phongtag soweit runter, bis der Effekt verschwindet. Wie weit, hängt von der Anzahl der Bevelstufen ab. Der Wert muss etwas kleiner sein als die Gradzahl, die sich beim Teilen ergäbe. Also 90° für den Übergang von einer Schmalseite zur Fläche vorne, bei 1x beveln = 2 Kanten (das wäre eine sog. Phase, wenn man z.B. einmal mit dem Hobel über eine scharfe, frisch geschnittene Holzkante fährt, im sich nicht mehr dran zu schneiden), sollten das weniger als 45° sein. Falls das nicht klappt, nimm 29°, bin grad selbst am schwimmen ob 90/Anzahl Bevelkanten oder +1, und nicht am Rechner ^^ Der Nachteil dieser Version ist, dass das Gebevele dann nicht mehr rund ist, sondern die Facetten der Abstufungen zu sehen sind. Weil die Interpolation zwischen den benachbarten Flächen nun unterbrochen wurde. Was der Sinn der Übung ist, sonst würde sie ja wieder die Vorderseite „beulig“ rechnen, was der Effekt ist, den Du in Deinem Screenshot siehst. Besser wäre, jede Fläche einmal 1, 2mm nach innen zu extrudieren, dann bezieht sich der Rundungseffekt des Phongs nur auf die Rundung bis zu diesen 2mm. [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ▲ = 7, ▼ = 3, ◇ = 2 und die Summe von ▲ und ▼ durch ◇ geteilt wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel
Oben