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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2723784" data-attributes="member: 287288"><p>OK, prima. Ich lade noch eine => hoch, für Dich und alle anderen Leute, die irgendwann mal mit so einem Problem hier landen mögen. Die Datei bleibt wohl nur 14 Tage da liegen. Ab der R18 kann man die Datei nutzen wie hochgeladen, weil das Material ein spiegelndes ist. R16+R17 sollten statt dessen das Material Environment nehmen, der Effekt ist der gleiche. </p><p></p><p>Wer es nachmachen will, weil die Datei nicht mehr lädt: es handelt sich um einen nicht konvertierten Würfel, dem ein Bevel-Deformer untergeordnet ist. Ein spiegelndes Material auf dem Würfel spiegelt ein HDRI von einem Himmelsobjekt. Der Himmel ist ansonsten für die Kamera per Rendertag unsichtbar geschaltet, damit der Hintergrund bei dem Versuch nicht irritiert.</p><p></p><p>Vom Bevel-Deformer den Regler Unterteilung von 0 auf 20 und zurück schieben und staunen. Dabei wird lediglich die Rundung an den Kanten feiner eingestellt, aber es sieht aus, als ob der ganze Würfel ausgebeult würde, bzw. bei 0 auch die großen Flächen sehr beulig seien, und ab 20 fühlt es sich langsam so an, als seien sie schon sehr viel glatter. Die Fläche an sich <em>ist</em> auch glatt, an der Geometrie der großen Flächen wird nichts geändert, nur die Anzahl und damit Rundung der Kanten.</p><p></p><p>Und hier kommt das Phong Tag zum tragen. Es rechnet benachbarte Polygone zueinander rund, damit man keine Abstufungen sieht. Auch wenn welche da sind, an den Außenseiten sieht man das immer. Eine Kugel wirkt so immer sehr rund, obwohl sie sehr stufig sein kann. Ein auf der gleichen Sache beruhendes Problem habe ich vor kurzem erst <a href="https://www.psd-tutorials.de/forum/threads/kugeln-abrunden-geht-nicht.182018/#post-2723538" target="_blank">hier </a>beschrieben. Auch wenn es da um Blender geht, die Technik dahinter ist die gleiche, egal ob Spiegelung oder Schattierung. Hier führt es leider dazu, dass Deine Schränke vorne an den Flächen beulig werden. Man kann mehr Rundungen einführen, am aller-einfachsten ist es aber wie gesagt, die großen Flächen auszuwählen und mittels "innen extrudieren" diese ein wenig nach innen zu setzen. Dann wird, ähnlich dem hier gezeigten Bevel, die Rundung zwischen der runden Kante und dem nun neuen schmalen Streifen errechnet. Und die großen glatten Flächen und der Übergang bleiben gerade, die Interpolation passiert nur in Kantennähe.</p><p></p><p>Mit dem kleineren Phongwinkel passiert etwas geringfügig anderes: die "Rundrechnung" wird unterbrochen. Sie fände nur zwischen 2 Flächen statt, die einen Winkel von 5° oder weniger zueinander haben, also sehr flach gebogen sind. Die haben wir in der Szene idR. gar nicht, dazu müssten schon zig Unterteilungen vorhanden sein. Wesentlich mehr, als man normaler Weise einstellt. Statt dessen sähe man dann mit sehr naher Kamera, dass hier nur ein oder zwei Stufen als "Rundung" herhalten.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2723784, member: 287288"] OK, prima. Ich lade noch eine => hoch, für Dich und alle anderen Leute, die irgendwann mal mit so einem Problem hier landen mögen. Die Datei bleibt wohl nur 14 Tage da liegen. Ab der R18 kann man die Datei nutzen wie hochgeladen, weil das Material ein spiegelndes ist. R16+R17 sollten statt dessen das Material Environment nehmen, der Effekt ist der gleiche. Wer es nachmachen will, weil die Datei nicht mehr lädt: es handelt sich um einen nicht konvertierten Würfel, dem ein Bevel-Deformer untergeordnet ist. Ein spiegelndes Material auf dem Würfel spiegelt ein HDRI von einem Himmelsobjekt. Der Himmel ist ansonsten für die Kamera per Rendertag unsichtbar geschaltet, damit der Hintergrund bei dem Versuch nicht irritiert. Vom Bevel-Deformer den Regler Unterteilung von 0 auf 20 und zurück schieben und staunen. Dabei wird lediglich die Rundung an den Kanten feiner eingestellt, aber es sieht aus, als ob der ganze Würfel ausgebeult würde, bzw. bei 0 auch die großen Flächen sehr beulig seien, und ab 20 fühlt es sich langsam so an, als seien sie schon sehr viel glatter. Die Fläche an sich [I]ist[/I] auch glatt, an der Geometrie der großen Flächen wird nichts geändert, nur die Anzahl und damit Rundung der Kanten. Und hier kommt das Phong Tag zum tragen. Es rechnet benachbarte Polygone zueinander rund, damit man keine Abstufungen sieht. Auch wenn welche da sind, an den Außenseiten sieht man das immer. Eine Kugel wirkt so immer sehr rund, obwohl sie sehr stufig sein kann. Ein auf der gleichen Sache beruhendes Problem habe ich vor kurzem erst [URL='https://www.psd-tutorials.de/forum/threads/kugeln-abrunden-geht-nicht.182018/#post-2723538']hier [/URL]beschrieben. Auch wenn es da um Blender geht, die Technik dahinter ist die gleiche, egal ob Spiegelung oder Schattierung. Hier führt es leider dazu, dass Deine Schränke vorne an den Flächen beulig werden. Man kann mehr Rundungen einführen, am aller-einfachsten ist es aber wie gesagt, die großen Flächen auszuwählen und mittels "innen extrudieren" diese ein wenig nach innen zu setzen. Dann wird, ähnlich dem hier gezeigten Bevel, die Rundung zwischen der runden Kante und dem nun neuen schmalen Streifen errechnet. Und die großen glatten Flächen und der Übergang bleiben gerade, die Interpolation passiert nur in Kantennähe. Mit dem kleineren Phongwinkel passiert etwas geringfügig anderes: die "Rundrechnung" wird unterbrochen. Sie fände nur zwischen 2 Flächen statt, die einen Winkel von 5° oder weniger zueinander haben, also sehr flach gebogen sind. Die haben wir in der Szene idR. gar nicht, dazu müssten schon zig Unterteilungen vorhanden sein. Wesentlich mehr, als man normaler Weise einstellt. Statt dessen sähe man dann mit sehr naher Kamera, dass hier nur ein oder zwei Stufen als "Rundung" herhalten. [/QUOTE]
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