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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Mathematische 3D Modellierung
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2605861" data-attributes="member: 287288"><p>Wenn Du die Möglichkeit hast, die Indie zu kaufen, ist das natürlich klasse. Wenn Du Angestellter bist und Dein Scheff kauft, ist es sicher nicht die Indie, die euer Druckbetrieb wird kaufen müssen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Aber sonst liegst Du goldrichtig damit!</p><p>Ich arbeite mich seit jetzt über 1 Jahr in Houdini ein und finde es einfach nur riesig. Und ja, es ist mit nichts im 3D Markt vergleichbar. Auch nicht Modo oder Blender (mit denen ich beruflich ebenfalls schon gearbeitet habe, genauso wie Max und Maya, wenn auch unterschiedlichen Umfängen). Das macht es so einzigartig, und das, was es tut, gleichzeitig so langwierig zu erlernen. Wenn Du das herausfinden willst, zieh Dir die kostenlose Apprentice (die man natürlich auch nicht für den 3D Druck kommerziell nutzen darf) und arbeite Dich durch die kostenlosen Houdini Tutorials, die SideFX einem freundlicher Weise oder oder <a href="https://vimeo.com/goprocedural/videos" target="_blank">generell hier</a> bietet. Das sind schon ein paar Tage die dafür ins Land gehen, aber danach weißt Du (hoffentlich), ob sich ein Kauf lohnt. Und ob sich das Geld für die vielen Tutorials, die dann sicher noch kommen werden und die dann nicht nur nicht mehr kostenlos sind, lohnen wird. Denn es läppert sich, aber es lohnt sich auch. Allerdings ist mein Schwerpunkt bisher Simulation+Rendering und wird das vermutlich langfristig auch bleiben. Was nicht heißt, dass ich die Sache mit dem Modelling noch nicht gemacht hätte oder nicht abschätzen könnte. Houdini funktioniert von vorne bis hinten nur mit Nodes, egal ob Modelling, Animation, Simulation, Materialaufbau, Rendering oder das integrierte Compositing genutzt wird.</p><p></p><p>Du kannst in Houdini alles mit allem verknüpfen, wenn Du weißt wie. Nicht nur Farbverläufe von Linien, sondern wirklich alles. Partikel irgendwo draufschmeißen, nach physikalischen oder phantastischen Mustern bewegen lassen, die ziehen Spuren und das ist dann schon wieder neue Geometrie. Auf einem anderen Objekt. Das Prozedurale daran lässt Dich wirklich an jedem Punkt ansetzen und weiter machen - und das restliche System bleibt bestehen. Sackgasse? Ein Klick auf den vorherigen funktionierenden Node (der natürlich noch im System ist) und ich mache wieder da weiter, oder fast am Anfang und beginne damit einen neuen, weiteren Ast. Im Grunde ist jeder Node im System eine Repräsentation des Gesamten bis dahin. Ich habe also immer alle Möglichkeiten, mit denen ich bis gerade gearbeitet habe, als Grundlage fürs weitere Arbeiten. Und kann die auch noch untereinander verbinden. Ganz einfaches Beispiel: Ich erzeuge eine Kugel, verschiebe + skaliere sie, verzerre sie zu einem Ei, jage sie durch einen Noisedeformer und lasse sie dann per Dynamics auf einem Boden zerbrechen oder lösche ein paar Teile vom Objekt. Wieviele Kugeln sind im System? Alle fünf. Berechnet wird immer nur die aktive damit das System nicht überlastet wird bei wirklich großen Sachen, idR braucht man ja auch nur die letzte (nicht immer), aber ich kann wiederum alle die ich brauche gleichzeitig akivieren und damit auch rendern. Oder zu einem 3D Objekt verschmelzen.</p><p></p><p>Ganz wichtig bei Houdini sind auch die Volumen von Disney, die seit einigen Jahren fest verdrahtet sind (übrigens seit kurzem auch in Modo wie ich sah, wenn auch nicht in dem Umfang). Diese VDB's kannst Du z.B. dazu nutzen, (auch nicht geschlossene) Oberflächenmodelle in ein Volumen und zurück in ein Mesh zu überführen, das diesmal wasserdicht ist. Oder Boolen. (Darauf baut m.W. übrigens indirekt auch Meshfusion auf <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />). Uvam.</p><p></p><p>Da ist der 3D Meier nicht verkehrt, s.u.</p><p></p><p>Die Themen, in denen Mathematik im Design eine Rolle spielt, sind aber leider sehr vielfältig und unterschiedlich, so dass es da aus mathematischer Sicht keine konkreten, übergeordneten Werke zu entwickelt wurden. Ich kann Dir aber als Anfang sowas wie "" empfehlen (Escher ist Dir ein Begriff?), in dem Mathematik, Kunst und Musik bzw. Mathe <em>in</em> Kunst und Musik aufgegriffen werden. Vielleicht auch Rudy Rucker mit seinen philosophisch-mathematischen Ansätzen wie sowas hier</p><p> oder Ruckers Reise zu den Flachländern: ""</p><p></p><p>Das ist eher physikalisch. Toll war auch Disneys Film über Mathematik in Musik und Kunst, ich habe aber keine Ahnung mehr, wie das hieß. Doch, gefunden: Donald Duck: Mathmagic Land. Frag mich aber nicht, wie gut der ist, ich war damals 8 oder 9 ^^ Ich verlinke den YT Film hier nicht, der wird wohl nicht rechtefrei sein.</p><p>Edit: doch, zumindest sehenswert!</p><p></p><p>Andere Ansätze findest Du sicher zu Hauf, wenn Du in Richtung prozeduraler Texturen gehst wie , oder dem ganzen Thema rund um <a href="https://www.google.de/search?q=julia+mandelbrot+apfelmännchen" target="_blank">Juliamengen und dem "Apfelmännchen"</a> (der sog. Mandelbrotmenge, fraktale Dimensionen) und was da noch zu gehört.</p><p></p><p>Das sind noch lange nicht alle möglichen Themen. Wichtig wäre sicher auch der und die "Zahl G" (eig. wohl "Phi", keine Ahnung wie sie wirklich heißt, ich habe mir die als Jugendlicher mal komplett ausgerechnet samt vieler Randmöglichkeiten ^^) die da heißt 1,618.. und die einzige (mir bekannte) Zahl ist, die 1/G = G-1 ist. Den Beweis bleibe ich schuldig, aber das Verhältnis finden wir überall in der Natur als wohltuend gleiches Verhältnis wieder (Goldener Schnitt: Die Seiten C=A+B mit B > A stehen im gleichen Verhältnis wie B zu C. Übirgens ist dabei das Verhältnis G-1 zu 1-G-1 ^^). Sowas ist dann nicht nur optisch einfach nur schön <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Ergänzt wird die Zahl durch die <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Fibonacci-Folge" target="_blank">Fibonacci-Folge</a>, einer Methode, sich dieser Zahl zu nähern (1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 ...)</p><p></p><p>Aber wie gesagt sind das noch lange nicht alle Themen von Schönheit oder Design in der Mathematik. Noises sind auch wieder ein völlig eigener Bereich, davon ist Voronoi nur einer, <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System" target="_blank">L-Systeme</a> (Pflanzenwuchs - der Wahnsinn in Houdini) und viele andere mehr.</p><p></p><p>Zu 3D Meier:</p><p></p><p>Wenn Du Dich auf der Seite richtig ausführlich umschaust, wirst Du feststellen, dass er sehr viel Mathematik zu seinen Modellen aufführt, die natürlich Programm unabhängig eingesetzt werden kann.</p><p></p><p>Edit 2: oder kannst Du die Fragestellung dazu nochmal anders formulieren? Ein 3D Programm modelliert ja nicht. Will man prozedural modellieren im Sinne von Flexibilität, muss man erstmal die Struktur erkennen und definieren, die hinter der Form steht und sie erzeugt und diesen Prozess dann programmatisch abhandeln. Klingt grad selbst für mich sehr theoretisch ^^</p><p></p><p>Was zeigt, dass Du das Thema zumindest aus Houdini Sicht nicht gut genug kennst. Schade <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2605861, member: 287288"] Wenn Du die Möglichkeit hast, die Indie zu kaufen, ist das natürlich klasse. Wenn Du Angestellter bist und Dein Scheff kauft, ist es sicher nicht die Indie, die euer Druckbetrieb wird kaufen müssen ;) Aber sonst liegst Du goldrichtig damit! Ich arbeite mich seit jetzt über 1 Jahr in Houdini ein und finde es einfach nur riesig. Und ja, es ist mit nichts im 3D Markt vergleichbar. Auch nicht Modo oder Blender (mit denen ich beruflich ebenfalls schon gearbeitet habe, genauso wie Max und Maya, wenn auch unterschiedlichen Umfängen). Das macht es so einzigartig, und das, was es tut, gleichzeitig so langwierig zu erlernen. Wenn Du das herausfinden willst, zieh Dir die kostenlose Apprentice (die man natürlich auch nicht für den 3D Druck kommerziell nutzen darf) und arbeite Dich durch die kostenlosen Houdini Tutorials, die SideFX einem freundlicher Weise oder oder [URL='https://vimeo.com/goprocedural/videos']generell hier[/URL] bietet. Das sind schon ein paar Tage die dafür ins Land gehen, aber danach weißt Du (hoffentlich), ob sich ein Kauf lohnt. Und ob sich das Geld für die vielen Tutorials, die dann sicher noch kommen werden und die dann nicht nur nicht mehr kostenlos sind, lohnen wird. Denn es läppert sich, aber es lohnt sich auch. Allerdings ist mein Schwerpunkt bisher Simulation+Rendering und wird das vermutlich langfristig auch bleiben. Was nicht heißt, dass ich die Sache mit dem Modelling noch nicht gemacht hätte oder nicht abschätzen könnte. Houdini funktioniert von vorne bis hinten nur mit Nodes, egal ob Modelling, Animation, Simulation, Materialaufbau, Rendering oder das integrierte Compositing genutzt wird. Du kannst in Houdini alles mit allem verknüpfen, wenn Du weißt wie. Nicht nur Farbverläufe von Linien, sondern wirklich alles. Partikel irgendwo draufschmeißen, nach physikalischen oder phantastischen Mustern bewegen lassen, die ziehen Spuren und das ist dann schon wieder neue Geometrie. Auf einem anderen Objekt. Das Prozedurale daran lässt Dich wirklich an jedem Punkt ansetzen und weiter machen - und das restliche System bleibt bestehen. Sackgasse? Ein Klick auf den vorherigen funktionierenden Node (der natürlich noch im System ist) und ich mache wieder da weiter, oder fast am Anfang und beginne damit einen neuen, weiteren Ast. Im Grunde ist jeder Node im System eine Repräsentation des Gesamten bis dahin. Ich habe also immer alle Möglichkeiten, mit denen ich bis gerade gearbeitet habe, als Grundlage fürs weitere Arbeiten. Und kann die auch noch untereinander verbinden. Ganz einfaches Beispiel: Ich erzeuge eine Kugel, verschiebe + skaliere sie, verzerre sie zu einem Ei, jage sie durch einen Noisedeformer und lasse sie dann per Dynamics auf einem Boden zerbrechen oder lösche ein paar Teile vom Objekt. Wieviele Kugeln sind im System? Alle fünf. Berechnet wird immer nur die aktive damit das System nicht überlastet wird bei wirklich großen Sachen, idR braucht man ja auch nur die letzte (nicht immer), aber ich kann wiederum alle die ich brauche gleichzeitig akivieren und damit auch rendern. Oder zu einem 3D Objekt verschmelzen. Ganz wichtig bei Houdini sind auch die Volumen von Disney, die seit einigen Jahren fest verdrahtet sind (übrigens seit kurzem auch in Modo wie ich sah, wenn auch nicht in dem Umfang). Diese VDB's kannst Du z.B. dazu nutzen, (auch nicht geschlossene) Oberflächenmodelle in ein Volumen und zurück in ein Mesh zu überführen, das diesmal wasserdicht ist. Oder Boolen. (Darauf baut m.W. übrigens indirekt auch Meshfusion auf ;)). Uvam. Da ist der 3D Meier nicht verkehrt, s.u. Die Themen, in denen Mathematik im Design eine Rolle spielt, sind aber leider sehr vielfältig und unterschiedlich, so dass es da aus mathematischer Sicht keine konkreten, übergeordneten Werke zu entwickelt wurden. Ich kann Dir aber als Anfang sowas wie "" empfehlen (Escher ist Dir ein Begriff?), in dem Mathematik, Kunst und Musik bzw. Mathe [I]in[/I] Kunst und Musik aufgegriffen werden. Vielleicht auch Rudy Rucker mit seinen philosophisch-mathematischen Ansätzen wie sowas hier oder Ruckers Reise zu den Flachländern: "" Das ist eher physikalisch. Toll war auch Disneys Film über Mathematik in Musik und Kunst, ich habe aber keine Ahnung mehr, wie das hieß. Doch, gefunden: Donald Duck: Mathmagic Land. Frag mich aber nicht, wie gut der ist, ich war damals 8 oder 9 ^^ Ich verlinke den YT Film hier nicht, der wird wohl nicht rechtefrei sein. Edit: doch, zumindest sehenswert! Andere Ansätze findest Du sicher zu Hauf, wenn Du in Richtung prozeduraler Texturen gehst wie , oder dem ganzen Thema rund um [URL='https://www.google.de/search?q=julia+mandelbrot+apfelmännchen']Juliamengen und dem "Apfelmännchen"[/URL] (der sog. Mandelbrotmenge, fraktale Dimensionen) und was da noch zu gehört. Das sind noch lange nicht alle möglichen Themen. Wichtig wäre sicher auch der und die "Zahl G" (eig. wohl "Phi", keine Ahnung wie sie wirklich heißt, ich habe mir die als Jugendlicher mal komplett ausgerechnet samt vieler Randmöglichkeiten ^^) die da heißt 1,618.. und die einzige (mir bekannte) Zahl ist, die 1/G = G-1 ist. Den Beweis bleibe ich schuldig, aber das Verhältnis finden wir überall in der Natur als wohltuend gleiches Verhältnis wieder (Goldener Schnitt: Die Seiten C=A+B mit B > A stehen im gleichen Verhältnis wie B zu C. Übirgens ist dabei das Verhältnis G-1 zu 1-G-1 ^^). Sowas ist dann nicht nur optisch einfach nur schön :) Ergänzt wird die Zahl durch die [URL='https://de.wikipedia.org/wiki/Fibonacci-Folge']Fibonacci-Folge[/URL], einer Methode, sich dieser Zahl zu nähern (1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 ...) Aber wie gesagt sind das noch lange nicht alle Themen von Schönheit oder Design in der Mathematik. Noises sind auch wieder ein völlig eigener Bereich, davon ist Voronoi nur einer, [URL='https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System']L-Systeme[/URL] (Pflanzenwuchs - der Wahnsinn in Houdini) und viele andere mehr. Zu 3D Meier: Wenn Du Dich auf der Seite richtig ausführlich umschaust, wirst Du feststellen, dass er sehr viel Mathematik zu seinen Modellen aufführt, die natürlich Programm unabhängig eingesetzt werden kann. Edit 2: oder kannst Du die Fragestellung dazu nochmal anders formulieren? Ein 3D Programm modelliert ja nicht. Will man prozedural modellieren im Sinne von Flexibilität, muss man erstmal die Struktur erkennen und definieren, die hinter der Form steht und sie erzeugt und diesen Prozess dann programmatisch abhandeln. Klingt grad selbst für mich sehr theoretisch ^^ Was zeigt, dass Du das Thema zumindest aus Houdini Sicht nicht gut genug kennst. Schade ;) [/QUOTE]
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