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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Metall und Rost Textur zu Unity
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2699375" data-attributes="member: 30371"><p>Die C4D Materialien Metall&Rost aus dem Shop sind keine einfachen Texturen sondern komplexe Shader.</p><p></p><p>Ok, zuerst mal ein paar Grundlagen:</p><p></p><p>Texturen sind einfache Pixeldateien welche in bestimmten Bildformaten wie png, tga, tiff oder ähnlichem vorliegen.</p><p>Im Zusammenhang mit 3D-Grafik besonders im Bereich der Echtzeit-Engines spricht man oft von texturemaps.</p><p></p><p>Materialien bestehen oft aus mehreren dieser Texturemaps, welche verschiedene Eigenschaften wie Farbe, Glanz- und Reflektionsstärke besitzen oder gar Oberflächendetails mittels bump- oder normalmap vortäuschen.</p><p></p><p>Bei Shadern handelt es sich um prozedural generierte Effekte, welche in dieser Form in der Regel nicht exportierbar sind.</p><p></p><p>Genau da liegt wohl auch dein Problem.</p><p>Die Shader aus C4D kennt nur das Programm selbst und sie werden beim Export daher komplett ignoriert.</p><p></p><p>Materialien und Texturen in bestimmten Materialkanälen werden, die richtigen Exporteinstellungen vorausgesetzt, mit dem Modell exportiert und können auch in Unity mit geringem Aufwand geladen werden.</p><p></p><p>Was dir aber fehlt sind die entsprechend in Texturemaps umgerechneten Shader.</p><p></p><p>Hierfür existiert in C4D das sog. Textur backen Tag.</p><p>Damit lassen sich bestimmte Materialkanäle in Bitmapdateien umrechnen.</p><p></p><p>Je nach Aufbau und Effekt deiner Shader geht das mal mehr und mal weniger gut.</p><p></p><p>Hier mal ein kleines Tutorial zum Thema texturen backen:</p><p>[MEDIA=youtube]TvZiDsODf8k[/MEDIA]</p><p></p><p>Da gerade Metall sehr stark von reflektivität lebt und sich die Konzepte in C4D und Unity diesbezüglich doch recht stark unterscheiden, ist es schwierig dafür Texturemaps zu erstellen.</p><p></p><p>Hinzu kommt das es auch in Unity mehrere grundlegend verschiedene Materialarten gibt, welche teilweise komplett andere maps benötigen.</p><p>Falls du z.B. mit Physical Based Rendering (PBR) arbeiten möchtest, brauchst du andere maps als beim standart specular workflow.</p><p></p><p>Du siehst schon das Thema ist weit komplexer als man anfangs vielleicht denkt.</p><p></p><p>Auf jeden Fall brauchst du auch eine gute UV map, eventuell sogar eine zweite für die lightmaps.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2699375, member: 30371"] Die C4D Materialien Metall&Rost aus dem Shop sind keine einfachen Texturen sondern komplexe Shader. Ok, zuerst mal ein paar Grundlagen: Texturen sind einfache Pixeldateien welche in bestimmten Bildformaten wie png, tga, tiff oder ähnlichem vorliegen. Im Zusammenhang mit 3D-Grafik besonders im Bereich der Echtzeit-Engines spricht man oft von texturemaps. Materialien bestehen oft aus mehreren dieser Texturemaps, welche verschiedene Eigenschaften wie Farbe, Glanz- und Reflektionsstärke besitzen oder gar Oberflächendetails mittels bump- oder normalmap vortäuschen. Bei Shadern handelt es sich um prozedural generierte Effekte, welche in dieser Form in der Regel nicht exportierbar sind. Genau da liegt wohl auch dein Problem. Die Shader aus C4D kennt nur das Programm selbst und sie werden beim Export daher komplett ignoriert. Materialien und Texturen in bestimmten Materialkanälen werden, die richtigen Exporteinstellungen vorausgesetzt, mit dem Modell exportiert und können auch in Unity mit geringem Aufwand geladen werden. Was dir aber fehlt sind die entsprechend in Texturemaps umgerechneten Shader. Hierfür existiert in C4D das sog. Textur backen Tag. Damit lassen sich bestimmte Materialkanäle in Bitmapdateien umrechnen. Je nach Aufbau und Effekt deiner Shader geht das mal mehr und mal weniger gut. Hier mal ein kleines Tutorial zum Thema texturen backen: [MEDIA=youtube]TvZiDsODf8k[/MEDIA] Da gerade Metall sehr stark von reflektivität lebt und sich die Konzepte in C4D und Unity diesbezüglich doch recht stark unterscheiden, ist es schwierig dafür Texturemaps zu erstellen. Hinzu kommt das es auch in Unity mehrere grundlegend verschiedene Materialarten gibt, welche teilweise komplett andere maps benötigen. Falls du z.B. mit Physical Based Rendering (PBR) arbeiten möchtest, brauchst du andere maps als beim standart specular workflow. Du siehst schon das Thema ist weit komplexer als man anfangs vielleicht denkt. Auf jeden Fall brauchst du auch eine gute UV map, eventuell sogar eine zweite für die lightmaps. [/QUOTE]
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