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<blockquote data-quote="cgarchitekt" data-source="post: 2699472" data-attributes="member: 217017"><p>Das Texture Mapping in den Spiele Engines erfordert grundsätzlich eine andere Herangehensweise als in einem 3D Modelling Programm. Um die annähernd gleiche Oberfläche eines Objektes wie in C4D zu erhalten ist es in Unity 3D oder Unreal nicht einfach so möglich wie in C4D einen prozduralen Shader einfach auf das Objekt zu ziehen, ein paar Einstellungen zu verändern und dann den "Render-Knopf" zu drücken. Die Shader in den Realtime Engines benötigen dazu U&V Koordinaten. Diese werden dem Objekt in der 3D Software mit der es erstellt wurde zugewiesen. Inzwischen gibt es allerdings die Möglichkeit, Substance Shader zu verwenden, die von immer mehr 3D Programmen und inzwischen auch von beiden Spiele-Engines von denen hier die Rede ist unterstütz werden. Allerdings benötigen auch diese Shader U&V Koordinaten in den Engines. Von da her, hat "<a href="https://www.psd-tutorials.de/forum/members/sehrwitzig.236090/" target="_blank">SehrWitzig" </a>vollkommen Recht und du solltest dich intensiv mit UV-Mapping und Unwrapping beschäftigen. Das ist ein sehr umfangreiches Thema aber ausgesprochen wichtig.</p><p></p><p>Die Software Materialize ist ein TOP Programm mit dem man sehr intuitiv PBR (also physikalisch korrekte Materialien erstellen kann). Das schließt aber nicht das Wissen über U&V Mapping aus und ist weiterhin essentiell. Die Software unterstützt aber das Erstellen von "seamless textures" und ist dabei sehr WYSIWYG.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="cgarchitekt, post: 2699472, member: 217017"] Das Texture Mapping in den Spiele Engines erfordert grundsätzlich eine andere Herangehensweise als in einem 3D Modelling Programm. Um die annähernd gleiche Oberfläche eines Objektes wie in C4D zu erhalten ist es in Unity 3D oder Unreal nicht einfach so möglich wie in C4D einen prozduralen Shader einfach auf das Objekt zu ziehen, ein paar Einstellungen zu verändern und dann den "Render-Knopf" zu drücken. Die Shader in den Realtime Engines benötigen dazu U&V Koordinaten. Diese werden dem Objekt in der 3D Software mit der es erstellt wurde zugewiesen. Inzwischen gibt es allerdings die Möglichkeit, Substance Shader zu verwenden, die von immer mehr 3D Programmen und inzwischen auch von beiden Spiele-Engines von denen hier die Rede ist unterstütz werden. Allerdings benötigen auch diese Shader U&V Koordinaten in den Engines. Von da her, hat "[URL='https://www.psd-tutorials.de/forum/members/sehrwitzig.236090/']SehrWitzig" [/URL]vollkommen Recht und du solltest dich intensiv mit UV-Mapping und Unwrapping beschäftigen. Das ist ein sehr umfangreiches Thema aber ausgesprochen wichtig. Die Software Materialize ist ein TOP Programm mit dem man sehr intuitiv PBR (also physikalisch korrekte Materialien erstellen kann). Das schließt aber nicht das Wissen über U&V Mapping aus und ist weiterhin essentiell. Die Software unterstützt aber das Erstellen von "seamless textures" und ist dabei sehr WYSIWYG. [/QUOTE]
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