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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Metall und Rost Textur zu Unity
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2699651" data-attributes="member: 287288"><p>Da UV-Maps in 90% der (einfachen) Fälle von der Software vorgeneriert und somit automatisch nach Unreal und Co übertragen werden, das Thema Material, Texturen, Shading und PBR wesentlich umfangreicher ist, sollte Chris sich imo zuallererst einmal mit der Frage beschäftigen, was er in Sachen Material leisten kann und will.</p><p>Was so nur teilweise stimmt. Ich gehe auch davon aus, dass von Material gesprochen wird, da Texture<em>Mapping - </em>das Aufbringen von Texturen - eher als UV-Mapping oder -Unwrapping bekannt ist und in den Engines selten gehandhabt werden kann, wie oben schon angemerkt.</p><p></p><p>Die grundsätzlichen Ideen der mehr oder weniger physikalisch korrekten Beschreibung einer Oberfläche oder eines Materials - Oberflächenfarben, Transparenzen, Spiegelungen und Rauheiten, Strukturen und Höhen - findet man in allen Materialbeschreibungen auf die ein oder andere Weise wieder, evtl. mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Was soll man hier also jemandem empfehlen, der gerade mit 3D anfängt? Als 3D-Trainer würde ich normaler Weise erstmal mit dem Standardkram aus der jeweiligen 3D App - hier also Cinema 4D - anfangen. Da Maxon aber gerade seit der R20 dabei ist, alles andere als einen Standard zu bieten und ganz viele verschiedene Systeme gleichzeitig anbietet, die auch noch mehr oder weniger alle unterschiedlich arbeiten, ist das idT. schwierig. Wenn klar wäre, dass Chris sich (nur) auf Echtzeitprogramme konzentrieren würde, wären PBR/PBM sicher der bessere und leichter verständliche Einstieg, und man würde sich auf das Echtzeitprogramm konzentrieren können. Es bringt ja mittelfristig auch wenig, Material z.B. als Substance von A nach B zu bringen, wenn man die Substances selbst nicht versteht. Genauso wie das UV-Mapping verstanden sein sollte, zumindest auf Dauer.</p><p></p><p>Das ist sicher richtig, die Antwort auf Birnen hilft dem TE aber nicht bei seiner implizierten Fragen nach Äpfeln, oder dem UV-Mapping Tutorial.</p><p>[USER=316]@chris[/USER], das Tutorial von Uli, das Du da gefunden hast, ist für den Anfang völlig ausreichend und schon recht umfassend, was Bodypaint und UVs betrifft. (UV-Mapping Tutorials für Unreal oder Unity würden hingegen gerade zu Anfang erstmal wenig helfen, soweit es die überhaupt gibt. Klingt komisch, aber da für UE langfristig Modelling <a href="https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap" target="_blank">auf dem Plan steht</a>, wird es Unwrapping vermutlich auch.). UV-Unwrapping kann aber auch in anderen Programmen als Cinema stattfinden und ist mittlerweile dann leider komfortabler damit als Bodypaint. Für den Einstieg ist das aber genau richtig.</p><p></p><p>Kann man auch gleich sagen, dass das für <em>jede</em> 3D Anwedung gilt, und zwar im Vorfeld wie in der Nachbearbeitung. Und nicht nur zur Texturbearbeitung.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2699651, member: 287288"] Da UV-Maps in 90% der (einfachen) Fälle von der Software vorgeneriert und somit automatisch nach Unreal und Co übertragen werden, das Thema Material, Texturen, Shading und PBR wesentlich umfangreicher ist, sollte Chris sich imo zuallererst einmal mit der Frage beschäftigen, was er in Sachen Material leisten kann und will. Was so nur teilweise stimmt. Ich gehe auch davon aus, dass von Material gesprochen wird, da Texture[I]Mapping - [/I]das Aufbringen von Texturen - eher als UV-Mapping oder -Unwrapping bekannt ist und in den Engines selten gehandhabt werden kann, wie oben schon angemerkt. Die grundsätzlichen Ideen der mehr oder weniger physikalisch korrekten Beschreibung einer Oberfläche oder eines Materials - Oberflächenfarben, Transparenzen, Spiegelungen und Rauheiten, Strukturen und Höhen - findet man in allen Materialbeschreibungen auf die ein oder andere Weise wieder, evtl. mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Was soll man hier also jemandem empfehlen, der gerade mit 3D anfängt? Als 3D-Trainer würde ich normaler Weise erstmal mit dem Standardkram aus der jeweiligen 3D App - hier also Cinema 4D - anfangen. Da Maxon aber gerade seit der R20 dabei ist, alles andere als einen Standard zu bieten und ganz viele verschiedene Systeme gleichzeitig anbietet, die auch noch mehr oder weniger alle unterschiedlich arbeiten, ist das idT. schwierig. Wenn klar wäre, dass Chris sich (nur) auf Echtzeitprogramme konzentrieren würde, wären PBR/PBM sicher der bessere und leichter verständliche Einstieg, und man würde sich auf das Echtzeitprogramm konzentrieren können. Es bringt ja mittelfristig auch wenig, Material z.B. als Substance von A nach B zu bringen, wenn man die Substances selbst nicht versteht. Genauso wie das UV-Mapping verstanden sein sollte, zumindest auf Dauer. Das ist sicher richtig, die Antwort auf Birnen hilft dem TE aber nicht bei seiner implizierten Fragen nach Äpfeln, oder dem UV-Mapping Tutorial. [USER=316]@chris[/USER], das Tutorial von Uli, das Du da gefunden hast, ist für den Anfang völlig ausreichend und schon recht umfassend, was Bodypaint und UVs betrifft. (UV-Mapping Tutorials für Unreal oder Unity würden hingegen gerade zu Anfang erstmal wenig helfen, soweit es die überhaupt gibt. Klingt komisch, aber da für UE langfristig Modelling [URL='https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap']auf dem Plan steht[/URL], wird es Unwrapping vermutlich auch.). UV-Unwrapping kann aber auch in anderen Programmen als Cinema stattfinden und ist mittlerweile dann leider komfortabler damit als Bodypaint. Für den Einstieg ist das aber genau richtig. Kann man auch gleich sagen, dass das für [I]jede[/I] 3D Anwedung gilt, und zwar im Vorfeld wie in der Nachbearbeitung. Und nicht nur zur Texturbearbeitung. [/QUOTE]
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