PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Modelling eines Lüfter
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2783621" data-attributes="member: 287288"><p>Ich meinte damit, erst alles - aber ohne das Sub-D - in Polygone zu konvertieren. Und bei diesem Konvertieren muss man u.U. ein wenig aufpassen, wenn man alles auf einmal konvertiert, und die Objekte dabei einander untergeordnet sind.. Vllt. hat sich das aber auch in den aktuellen Versionen stark gebessert. Wie Cubeman nutze ich nur die R21.</p><p></p><p>Nach diesem Convert wieder wie bei Punkt 3. zu sehen alles auf 1/7 reduzieren und erneut dem Cloner und Sub-D unterordnen. Jetzt könnte man die Punkte eines Flügels passend mit Punkte bearbeiten Tools anpassen, um die exakte Form hinzubekommen.</p><p></p><p>Man kann das u.U. auch in den ersten 7 Punkten mit einem Spline-Deformer hinbekommen, ohne alles aufzulösen.</p><p>Aber, um ehrlich zu sein: so eine Form würde ich glaub von vorne herein mit Sub-D und Poly by Poly ausführen. Naja, kommt aufs selbe raus, der prozedurale Ansatz zuerst ist nicht verkehrt.</p><p></p><p>Edit: und wenn Du die Wellen auch modellieren wolltest (da eignet sich im Grunde ne Displacement Map zu), dann müssen die Flügel nach außen hin noch häufiger unterteilt sein als bei unseren beiden Lösungen zu sehen.</p><p>Wobei die sich vom Ansatz her trotz unterschiedlicher Herangehensweisen/Generatoren/Tools eh sehr stark ähneln - bis auf den Punkt, das Cubi noch kein verbundenes, einzelnes Rotor-Objekt erzeugt hat, sondern erst noch wieder konvertieren und dann mit dem verzerrten Zylinder verbinden müsste. Was man sich bei bestimmter Kamera-Entfernung oder je nach Kundenanspruch auch sparen kann. </p><p>3D-Druck z.B. ist damit allerdings nicht, und mein Displacement-Ansatz gerade ist auch nicht druckbar, wenn nicht über den Displacer-Deformer ausgeführt.</p><p>Aber den ganzen Kram (alle Generatiren und Deformer etc.) müsste man vor dem Druck dann auch wieder in Polygine konvertieren, bis ein einzelnes, verschmolzenes Objekt übrig bleibt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>HF</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2783621, member: 287288"] Ich meinte damit, erst alles - aber ohne das Sub-D - in Polygone zu konvertieren. Und bei diesem Konvertieren muss man u.U. ein wenig aufpassen, wenn man alles auf einmal konvertiert, und die Objekte dabei einander untergeordnet sind.. Vllt. hat sich das aber auch in den aktuellen Versionen stark gebessert. Wie Cubeman nutze ich nur die R21. Nach diesem Convert wieder wie bei Punkt 3. zu sehen alles auf 1/7 reduzieren und erneut dem Cloner und Sub-D unterordnen. Jetzt könnte man die Punkte eines Flügels passend mit Punkte bearbeiten Tools anpassen, um die exakte Form hinzubekommen. Man kann das u.U. auch in den ersten 7 Punkten mit einem Spline-Deformer hinbekommen, ohne alles aufzulösen. Aber, um ehrlich zu sein: so eine Form würde ich glaub von vorne herein mit Sub-D und Poly by Poly ausführen. Naja, kommt aufs selbe raus, der prozedurale Ansatz zuerst ist nicht verkehrt. Edit: und wenn Du die Wellen auch modellieren wolltest (da eignet sich im Grunde ne Displacement Map zu), dann müssen die Flügel nach außen hin noch häufiger unterteilt sein als bei unseren beiden Lösungen zu sehen. Wobei die sich vom Ansatz her trotz unterschiedlicher Herangehensweisen/Generatoren/Tools eh sehr stark ähneln - bis auf den Punkt, das Cubi noch kein verbundenes, einzelnes Rotor-Objekt erzeugt hat, sondern erst noch wieder konvertieren und dann mit dem verzerrten Zylinder verbinden müsste. Was man sich bei bestimmter Kamera-Entfernung oder je nach Kundenanspruch auch sparen kann. 3D-Druck z.B. ist damit allerdings nicht, und mein Displacement-Ansatz gerade ist auch nicht druckbar, wenn nicht über den Displacer-Deformer ausgeführt. Aber den ganzen Kram (alle Generatiren und Deformer etc.) müsste man vor dem Druck dann auch wieder in Polygine konvertieren, bis ein einzelnes, verschmolzenes Objekt übrig bleibt ;) HF [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das fünfte Wort!
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Modelling eines Lüfter
Oben