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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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C4D - Modelling
Modelling Figuren. Meine Stratschwierigkeiten...
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2698566" data-attributes="member: 287288"><p>IdR. nutzt man Polygonmodelling, wenn man mit einer Box anfängt. Polygon- und Boxmodelling kann man schon fast gleich setzen, mit dem Unterschied, dass man beim Boxmodelling mit einem Quader (= Box ^^ ) oder einem beliebigen, aber idR. zum Ergebnis passenden anderen parametrischen und dann konvertierten Grundobjekt anfängt, um dann per Manipulation der Polygone weiter zu modellieren und zu verfeinern.</p><p></p><p>Polygonmodelling sagt nur, <em>dass </em>man Polygone manipuliert, man könnte dabei also bei Null angefangen haben (was je nach Ergebnis auch sinnvoll ist), oder mit einem Werkzeug wie dem Polygon-Stift erstmal Polygone in die Luft zeichnen. Oder welche per Partikelstrom in den Raum werfen oder per Splines erzeugen usw., die Möglichkeiten sind ja ziemlich umfangreich. Es stellt den Unterschied zu etwa Spline-, Patch- (s.u.) oder NURBS Modelling (gibt es in C4D nicht wirklich, Rhino und MoI3D wären Beispiele dafür) heraus, oder zum Sculpting.</p><p></p><p>Da beides auf Polygonen basiert, kann man in beiden Fällen unterschiedliche Zielrichtungen einschlagen: Low-Poly-Objekte, z.B. für Games oder den Paper- oder Polygon-look, reine Polymodelle, idR. technische, die <em>kein</em> Sub-D benötigen, die dann auch aufwändiger im Polygonverbrauch sein können oder müssen, oder Sub-D Modelle, die nur an scharfen Wendungen dichtere Kanten (und damit Polygone) benötigen, während über große, sanfte Rundungen und gerade Flächen weniger davon gebraucht werden, im Zusammenhang mit einem SDS-Objekt.</p><p></p><p>Der TE hat aber nach keiner der 3 beschriebenen Poly-Methoden gefragt, sondern nach Splines. Neben den in C4D üblichen Methoden mit den früher als "xyz"-NURBS bezeichneten Generatoren, die aus Kurven plus Parametern Objekte erzeugen (heute nur noch als Generator bezeichnet, was ich unglücklich finde, weil es ziemlich viele Arten von Generatoren in C4D gibt. Auch Geometrie-Generatoren), gibt es per Plugin wie z.B. <a href="https://c4dplugin.com/product-sp" target="_blank">Spline-Patch</a> von C4DPlugin auch die Möglichkeit, über sog. Patches Geometrie zu erzeugen. Hierbei werden 3 oder 4 Splines zu einer Ebene - auch mit ungleichmässiger Oberfläche - , auch Flicken oder eben Patch genannt, verbunden. Mit der Methode kann man Fahrzeuge, Klamotten, aber im Prinzip auch (einfache!) Figuren erzeugen. Aber sinnvoll ist das nicht, weil die Möglichkeiten doch sehr eingeschränkt sind. Sinnvoll wäre Sub-D Modelling zu lernen (das im Grunde auch mit Polygonen arbeitet, aber in bestimmter Weise, und immer einem SDS-Generator ^^ ), oder, wer sich ein bisschen quälen möchte, Sculpting mit anschließendem Retopo.</p><p>Viel Spaß <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2698566, member: 287288"] IdR. nutzt man Polygonmodelling, wenn man mit einer Box anfängt. Polygon- und Boxmodelling kann man schon fast gleich setzen, mit dem Unterschied, dass man beim Boxmodelling mit einem Quader (= Box ^^ ) oder einem beliebigen, aber idR. zum Ergebnis passenden anderen parametrischen und dann konvertierten Grundobjekt anfängt, um dann per Manipulation der Polygone weiter zu modellieren und zu verfeinern. Polygonmodelling sagt nur, [I]dass [/I]man Polygone manipuliert, man könnte dabei also bei Null angefangen haben (was je nach Ergebnis auch sinnvoll ist), oder mit einem Werkzeug wie dem Polygon-Stift erstmal Polygone in die Luft zeichnen. Oder welche per Partikelstrom in den Raum werfen oder per Splines erzeugen usw., die Möglichkeiten sind ja ziemlich umfangreich. Es stellt den Unterschied zu etwa Spline-, Patch- (s.u.) oder NURBS Modelling (gibt es in C4D nicht wirklich, Rhino und MoI3D wären Beispiele dafür) heraus, oder zum Sculpting. Da beides auf Polygonen basiert, kann man in beiden Fällen unterschiedliche Zielrichtungen einschlagen: Low-Poly-Objekte, z.B. für Games oder den Paper- oder Polygon-look, reine Polymodelle, idR. technische, die [I]kein[/I] Sub-D benötigen, die dann auch aufwändiger im Polygonverbrauch sein können oder müssen, oder Sub-D Modelle, die nur an scharfen Wendungen dichtere Kanten (und damit Polygone) benötigen, während über große, sanfte Rundungen und gerade Flächen weniger davon gebraucht werden, im Zusammenhang mit einem SDS-Objekt. Der TE hat aber nach keiner der 3 beschriebenen Poly-Methoden gefragt, sondern nach Splines. Neben den in C4D üblichen Methoden mit den früher als "xyz"-NURBS bezeichneten Generatoren, die aus Kurven plus Parametern Objekte erzeugen (heute nur noch als Generator bezeichnet, was ich unglücklich finde, weil es ziemlich viele Arten von Generatoren in C4D gibt. Auch Geometrie-Generatoren), gibt es per Plugin wie z.B. [URL='https://c4dplugin.com/product-sp']Spline-Patch[/URL] von C4DPlugin auch die Möglichkeit, über sog. Patches Geometrie zu erzeugen. Hierbei werden 3 oder 4 Splines zu einer Ebene - auch mit ungleichmässiger Oberfläche - , auch Flicken oder eben Patch genannt, verbunden. Mit der Methode kann man Fahrzeuge, Klamotten, aber im Prinzip auch (einfache!) Figuren erzeugen. Aber sinnvoll ist das nicht, weil die Möglichkeiten doch sehr eingeschränkt sind. Sinnvoll wäre Sub-D Modelling zu lernen (das im Grunde auch mit Polygonen arbeitet, aber in bestimmter Weise, und immer einem SDS-Generator ^^ ), oder, wer sich ein bisschen quälen möchte, Sculpting mit anschließendem Retopo. Viel Spaß :) [/QUOTE]
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