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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Mulitpass frage
Beitrag
<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 1171385" data-attributes="member: 217001"><p><strong>AW: Mulitpass frage</strong></p><p></p><p>Also, das Multipassrendering hat durchaus viele Vorteile - wenn man sie gezielt zu nutzen weiß!</p><p> </p><p>Die Objektkanäle stellen die mit enstpr. Rendertag versehenen Objekte als Masken in der Kanälepalatte von Photoshop dar! Damit kannst Du später in PS gezielt einzelne Objekte separat bearbeiten (z.B. die Helligkeit oder Farbe etc anpassen - das ist oft sehr hilfreich!). Wenn sich Objekte im Bild überschneiden, jedoch separat angepasst werden sollen, müssen diese im Rendertag in einem unterschiedlichen Kanal abgelegt werden - sonst überschneiden sich eben die Masken auch!</p><p> </p><p>Wichtig ist, dass Du alle Bildkanäle aktivierst die für das Rendering interessant sind!</p><p>Dann hast Du eigentlich in PS in separaten Ebenen alle Effekte (wie z.B. Spiegelungen, Schatten, Glanzlichter, Transparenzen) als einzelne Ebenen vorliegen und kannst den jeweiligen Effekt wie gewünscht anpassen!</p><p> </p><p>Ansonsten müßtest Du wiederholt rendern mit neuen Einstellungen - das spart also sehr viel Zeit u.U.</p><p> </p><p>Man braucht allerdings ein wenig Übung um das Ganze sinnvoll einzusetzen und man muß natürlich mit PS und seinen Ebenenmodi klarkommen - das ist das A & O!</p><p> </p><p>Allerdings ist es tatsächlich so, dass alle Bildebenen zusammengenommen nicht immer 100%ig deckungsgleich mit dem RGBA-Ergebnis (also dem Gesamtrendering) sind. Woran dies genau liegt kann ich nicht sagen - vermutlich lassen sich nicht alle Effekte durch die Ebenenmodi separat 100%ig so darstellen wie sie im Zusammenspiel im RGBA wirken. Die Unterschiede sind meist aber nur gering (fallen z.B. bei Glanzlichtern mit Anisotropen Metallmaterialien auf u.a.).</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 1171385, member: 217001"] [b]AW: Mulitpass frage[/b] Also, das Multipassrendering hat durchaus viele Vorteile - wenn man sie gezielt zu nutzen weiß! Die Objektkanäle stellen die mit enstpr. Rendertag versehenen Objekte als Masken in der Kanälepalatte von Photoshop dar! Damit kannst Du später in PS gezielt einzelne Objekte separat bearbeiten (z.B. die Helligkeit oder Farbe etc anpassen - das ist oft sehr hilfreich!). Wenn sich Objekte im Bild überschneiden, jedoch separat angepasst werden sollen, müssen diese im Rendertag in einem unterschiedlichen Kanal abgelegt werden - sonst überschneiden sich eben die Masken auch! Wichtig ist, dass Du alle Bildkanäle aktivierst die für das Rendering interessant sind! Dann hast Du eigentlich in PS in separaten Ebenen alle Effekte (wie z.B. Spiegelungen, Schatten, Glanzlichter, Transparenzen) als einzelne Ebenen vorliegen und kannst den jeweiligen Effekt wie gewünscht anpassen! Ansonsten müßtest Du wiederholt rendern mit neuen Einstellungen - das spart also sehr viel Zeit u.U. Man braucht allerdings ein wenig Übung um das Ganze sinnvoll einzusetzen und man muß natürlich mit PS und seinen Ebenenmodi klarkommen - das ist das A & O! Allerdings ist es tatsächlich so, dass alle Bildebenen zusammengenommen nicht immer 100%ig deckungsgleich mit dem RGBA-Ergebnis (also dem Gesamtrendering) sind. Woran dies genau liegt kann ich nicht sagen - vermutlich lassen sich nicht alle Effekte durch die Ebenenmodi separat 100%ig so darstellen wie sie im Zusammenspiel im RGBA wirken. Die Unterschiede sind meist aber nur gering (fallen z.B. bei Glanzlichtern mit Anisotropen Metallmaterialien auf u.a.). [/QUOTE]
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