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Beitrag
<blockquote data-quote="Nedsch" data-source="post: 2584211" data-attributes="member: 449319"><p>Hallo und erst mal Willkommen im Forum. </p><p></p><p>Man kann nicht so gut erkenne, was für ein Objekt das sein soll. Die Ansicht von vorne irritiert mich etwas. Hat das Objekt keine Tiefe? Grundsätzlich sieht das Mesh ziemlich unvorteilhaft aus. Ungünstiger Polyflow. </p><p></p><p>Die erste Frage wäre: soll das ein Lowpoly- oder ein Highpoly-Modell werden? </p><p>Für ein Lowpoly-Modell noch zu viele Polygone, vor allem an den Rundungen. </p><p>Bei einem Highpoly-Modell möglichst Dreiecke und Ngons vermeiden. Ganz besonders an kritischen Stellen wie z.B. Kanten. Auch möglichst auf Sterne (Veritces an denen mehr oder weniger als 4 Edges zusammentreffen) an Kanten verzichten, wenn das ganze eine subdivision Surface werden soll. </p><p></p><p>Sowieso sollte eine Highpoly-Version vorhanden sein, damit das ganze Sinn macht. Nur mit dieser kriegst Du eine gescheite Normal-Map, Ambient Occlusion- und Curvature-Map zustande. Und die brauchst Du für Substance Painter. </p><p></p><p>Desweitern denke ich nicht, dass die UVs korrekt sind. Sonst wäre die Textur im mittleren Bereich nicht so verzerrt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Nedsch, post: 2584211, member: 449319"] Hallo und erst mal Willkommen im Forum. Man kann nicht so gut erkenne, was für ein Objekt das sein soll. Die Ansicht von vorne irritiert mich etwas. Hat das Objekt keine Tiefe? Grundsätzlich sieht das Mesh ziemlich unvorteilhaft aus. Ungünstiger Polyflow. Die erste Frage wäre: soll das ein Lowpoly- oder ein Highpoly-Modell werden? Für ein Lowpoly-Modell noch zu viele Polygone, vor allem an den Rundungen. Bei einem Highpoly-Modell möglichst Dreiecke und Ngons vermeiden. Ganz besonders an kritischen Stellen wie z.B. Kanten. Auch möglichst auf Sterne (Veritces an denen mehr oder weniger als 4 Edges zusammentreffen) an Kanten verzichten, wenn das ganze eine subdivision Surface werden soll. Sowieso sollte eine Highpoly-Version vorhanden sein, damit das ganze Sinn macht. Nur mit dieser kriegst Du eine gescheite Normal-Map, Ambient Occlusion- und Curvature-Map zustande. Und die brauchst Du für Substance Painter. Desweitern denke ich nicht, dass die UVs korrekt sind. Sonst wäre die Textur im mittleren Bereich nicht so verzerrt. [/QUOTE]
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