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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
"nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2201143" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?</strong></p><p></p><p>Ah, <a href="http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html" target="_blank">im Unity Manual</a> steht das. </p><p>OK. Ja was da steht, bedeutet, dass sich mehrere Objekte ein Material teilen könnten, wenn dessen Eigenschaften (Glanz, Bump..) gleich sind, nur die Texturen unterschiedlich. Dann packt man die Texturen in eine zusammen und in das Material, das sich alle teilen, die UVs der Objekte müssen natürlich dann angepasst werden.</p><p></p><p>Was die da beim static batching machen: verschiedene Objekte mit vertex colour maps versehen - kostet keinen Texturspeicher. Steht ja auch an dem Bild mit dem Boot und den Pflanzen dran, da wird nur ein draw call aufgerufen - allerdings ist da noch keine Textur drauf. Wenn Du vertex painting einsetzen möchtest, solltest Du mit dem Objekt zu Blender wechseln.</p><p></p><p></p><p>Dann haben sie noch eine Textur mit Muster, das überall drüber multipliziert wird, damit das nicht so flach wirkt (Bild drunter mit den beiden Rutschen). Zum Schluss benutzen sie eine ganz gute, hochauflösende Lightmap, weil sie in dem Projekt mit dem static batching ja wenig bis garkeinen Texturspeicher brauchen.</p><p></p><p>Im Grunde steht das alles da, man muss es eigentlich nur übersetzen ^^</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2201143, member: 287288"] [b]AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?[/b] Ah, [URL="http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html"]im Unity Manual[/URL] steht das. OK. Ja was da steht, bedeutet, dass sich mehrere Objekte ein Material teilen könnten, wenn dessen Eigenschaften (Glanz, Bump..) gleich sind, nur die Texturen unterschiedlich. Dann packt man die Texturen in eine zusammen und in das Material, das sich alle teilen, die UVs der Objekte müssen natürlich dann angepasst werden. Was die da beim static batching machen: verschiedene Objekte mit vertex colour maps versehen - kostet keinen Texturspeicher. Steht ja auch an dem Bild mit dem Boot und den Pflanzen dran, da wird nur ein draw call aufgerufen - allerdings ist da noch keine Textur drauf. Wenn Du vertex painting einsetzen möchtest, solltest Du mit dem Objekt zu Blender wechseln. Dann haben sie noch eine Textur mit Muster, das überall drüber multipliziert wird, damit das nicht so flach wirkt (Bild drunter mit den beiden Rutschen). Zum Schluss benutzen sie eine ganz gute, hochauflösende Lightmap, weil sie in dem Projekt mit dem static batching ja wenig bis garkeinen Texturspeicher brauchen. Im Grunde steht das alles da, man muss es eigentlich nur übersetzen ^^ [/QUOTE]
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