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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Npc für Games
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 804687" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Npc für Games</strong></p><p></p><p>Fang erstmal klein an.</p><p>Ein einfacher nicht animierter Gegenstand sollte für's erste genug herausforderung bieten.</p><p>Du solltest dich auf jeden Fall nach Tools, Plug-ins und verwendeten Dateiformaten umsehn.</p><p>Ich brauche für die relativ mod freundliche Source Engine jedenfalls ein export plugin für .smd dateien, dann nen compiler der mir ein spieletaugliches model aus meinen eingegebenen Files macht unter Nutzung einer Textdatei deren parameter ettliche eigenschaften des Objets bestimmen.</p><p>Dann reicht in der Regel ein einfaches low-poly Model nicht aus, sondern es wird ein High-poly für Normalmap, Ambient Occlusion und andere texturpässe, je nach komplexität auch mal mehrere Lod-Models (Lod = level of detail) mit verringerter polygonzahl und ganz wichtig ein Kollisionsmodel (bestehend aus einfachen Grundformen und stehts Konvex) gebraucht.</p><p></p><p>Wie du siehst, schon ein ganz schöner Aufwand für ein einfaches Objekt.</p><p>Wenns das ganze jetzt noch animiert werden soll, dann ist neben dem oben genannten noch eine animationssequenz zu erstellen. D.h. Objekt mit bones versehen als referenzmodel exportieren animieren, und nur die bones als animation exportieren.</p><p></p><p>Falls du mehrere animationen hast (z.B. Spielfigur) muß jede animations als neue sequenz exportiert werden.</p><p>Gut, in source kann man für vieles die standartsequenzen nutzen die valve erstellt hat, aber eben nicht für alles.</p><p></p><p>Meines erachtens gibt's für Jedi Knight auch mods also werden auch irgendwo tools zu finden sein, aber bereite dich schon mal auf ne lange Lernphase vor.</p><p></p><p>Es gibt hat keinen magischen "create a mod" Knopf.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 804687, member: 30371"] [b]AW: Npc für Games[/b] Fang erstmal klein an. Ein einfacher nicht animierter Gegenstand sollte für's erste genug herausforderung bieten. Du solltest dich auf jeden Fall nach Tools, Plug-ins und verwendeten Dateiformaten umsehn. Ich brauche für die relativ mod freundliche Source Engine jedenfalls ein export plugin für .smd dateien, dann nen compiler der mir ein spieletaugliches model aus meinen eingegebenen Files macht unter Nutzung einer Textdatei deren parameter ettliche eigenschaften des Objets bestimmen. Dann reicht in der Regel ein einfaches low-poly Model nicht aus, sondern es wird ein High-poly für Normalmap, Ambient Occlusion und andere texturpässe, je nach komplexität auch mal mehrere Lod-Models (Lod = level of detail) mit verringerter polygonzahl und ganz wichtig ein Kollisionsmodel (bestehend aus einfachen Grundformen und stehts Konvex) gebraucht. Wie du siehst, schon ein ganz schöner Aufwand für ein einfaches Objekt. Wenns das ganze jetzt noch animiert werden soll, dann ist neben dem oben genannten noch eine animationssequenz zu erstellen. D.h. Objekt mit bones versehen als referenzmodel exportieren animieren, und nur die bones als animation exportieren. Falls du mehrere animationen hast (z.B. Spielfigur) muß jede animations als neue sequenz exportiert werden. Gut, in source kann man für vieles die standartsequenzen nutzen die valve erstellt hat, aber eben nicht für alles. Meines erachtens gibt's für Jedi Knight auch mods also werden auch irgendwo tools zu finden sein, aber bereite dich schon mal auf ne lange Lernphase vor. Es gibt hat keinen magischen "create a mod" Knopf. [/QUOTE]
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