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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Objekte aus dem Ebenen-Manager animieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2742285" data-attributes="member: 287288"><p>Nach Etagen umsortieren <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Wozu ist die Material-Sammlung gut? Das schreibst Du nicht. Wenn Du nur ab und an auf alle Objekte eines Materials zugreifen willst, setz Dir ein Selektionsobjekt oder lege die Objekte eines Materials auf eine Ebene. Du kannst eh über den Materialmanager direkt auf alle Objekte, die ein Material besitzen, zugreifen über Funktion // Textur-Tags/Objekte selektieren.</p><p></p><p>Ansonsten kannst Du alle Objekte entweder über ein Selektionsobjekt auswählen, oder sogar über ein Constraint an ein beliebiges Null knüpfen. Wenn Du das Null animierst, folgen die per Constraint angeknüpften Objekte.</p><p></p><p>Ja, und, wenn? Wieviele Objekte hast Du denn pro Ebene? 100e, 1000e? Die werden eh alle bewegt und diese Bewegung berechnet. Ob sie nun über ein Null und Constraint alle gemeinsam bewegt werden oder jedes einzelne. Beim Einzelnen kommen dann halt noch Keys dazu. Aber dazu muss die Animation schon *sehr* komplex werden, um das einen gängigen, aktuellen Rechner in die Knie zu zwingen.</p><p></p><p>Richtig groß wird der Unterschied erst, wenn Du statt dessen auch jede Etage in ein einzelnes Objekt verwandeln würdest. Dann nämlich geht intern die Post ab. Aber das hast Du ja eh nicht vor <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Würde ich aber an Deiner Stelle mal parallel testen, kannst ja ne 2. Datei dazu aufmachen und alles was 1 Etage ist, zusammenfassen. Je nach Renderer merkst Du den Unterschied nichtmal. Oder sehr deutlich. Weil das Rendern z.B. mit C4D Renderern sehr langsam ist, wird die Vorbereitung in beiden Fällen fast komplett unter den Tisch fallen. Renderst Du jedoch z.B. Clays mit einem GPU Renderer, kann das durchaus deutlich spürbar werden.</p><p></p><p>Auch hier wieder die Frage: worum gehts letztlich?</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2742285, member: 287288"] Nach Etagen umsortieren ;) Wozu ist die Material-Sammlung gut? Das schreibst Du nicht. Wenn Du nur ab und an auf alle Objekte eines Materials zugreifen willst, setz Dir ein Selektionsobjekt oder lege die Objekte eines Materials auf eine Ebene. Du kannst eh über den Materialmanager direkt auf alle Objekte, die ein Material besitzen, zugreifen über Funktion // Textur-Tags/Objekte selektieren. Ansonsten kannst Du alle Objekte entweder über ein Selektionsobjekt auswählen, oder sogar über ein Constraint an ein beliebiges Null knüpfen. Wenn Du das Null animierst, folgen die per Constraint angeknüpften Objekte. Ja, und, wenn? Wieviele Objekte hast Du denn pro Ebene? 100e, 1000e? Die werden eh alle bewegt und diese Bewegung berechnet. Ob sie nun über ein Null und Constraint alle gemeinsam bewegt werden oder jedes einzelne. Beim Einzelnen kommen dann halt noch Keys dazu. Aber dazu muss die Animation schon *sehr* komplex werden, um das einen gängigen, aktuellen Rechner in die Knie zu zwingen. Richtig groß wird der Unterschied erst, wenn Du statt dessen auch jede Etage in ein einzelnes Objekt verwandeln würdest. Dann nämlich geht intern die Post ab. Aber das hast Du ja eh nicht vor ;) Würde ich aber an Deiner Stelle mal parallel testen, kannst ja ne 2. Datei dazu aufmachen und alles was 1 Etage ist, zusammenfassen. Je nach Renderer merkst Du den Unterschied nichtmal. Oder sehr deutlich. Weil das Rendern z.B. mit C4D Renderern sehr langsam ist, wird die Vorbereitung in beiden Fällen fast komplett unter den Tisch fallen. Renderst Du jedoch z.B. Clays mit einem GPU Renderer, kann das durchaus deutlich spürbar werden. Auch hier wieder die Frage: worum gehts letztlich? [/QUOTE]
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