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Objekte verbinden.
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2262902" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Objekte verbinden.</strong></p><p></p><p>^^kommt ganz drauf an ob man saubere lowpoly geometrie braucht oder nicht.</p><p></p><p>Hier mal ein schnelles Beispiel von mir, sollte R13 kompatibel sein:</p><p><a href="http://www.mediafire.com/download/b5tdbq15f25p3gq/racetrack_0001.c4d" target="_blank">http://www.mediafire.com/download/b5tdbq15f25p3gq/racetrack_0001.c4d</a></p><p></p><p>Ausgehend von einem Sweep Nurbs mit dem Streckenverlaufs-Spline und einem einfachen geraden Spline für die Streckenbreite.</p><p>Auf gute Zwischenpunktverteilung des Streckensplines achten, damit nicht unnötig viele Unterteilungen entstehen die Kurven aber genügend Unterteilung haben um wie Kurven auszusehen.</p><p></p><p>In editierbares Polygonobjekt konvertieren, dann die äußere Kante auswählen (loop selektion) und mit einem Offset von 0 extruieren.</p><p>Dann mit dem Skalieren Werkzeug in x und y Richtung skalieren.</p><p>Dieses Vorgehen wird vor allem an der inneren Kante wichtig, damit es zu keinen Extrusionsbedingten Überschneidungen kommt.</p><p>Falls das dennoch mal der Fall sein sollte, muss man eben manuell nacharbeiten.</p><p></p><p>Die Unebenheit der Wiese kann man ganz gut mit dem Pinsel Werkzeug im Normalen Modus erreichen. Einfach die zu bearbeitenden Bereiche im Polygon bearbeiten Modus selektieren und dann in Form pinseln.</p><p></p><p>Dann noch die Materialselektionen erstellen und Materialien zuweisen und schon wäre das gröbste geschafft.</p><p></p><p>Zum Thema UV-Mapping schaust du dir besser mal ein paar tuts im Netz an, das würde jetzt den Rahmen sprengen.</p><p></p><p>=====================</p><p></p><p>Da sprech ich jetzt lieber noch ne komplett andere Herangehensweise an:</p><p></p><p>Und zwar modellierst du ein langes gerades Streckenteilstück mit genügend Unterteilung in Streckenrichtung sammt der Streckenränder und einem Stück Wiese.</p><p>Nach UV-mapping und Materialzuweisung mit Selektionen benutzt du dann Deformer um die Strecke entsprechend mit Kurven zu versehen.</p><p></p><p>Erstell z.B. kurze Teilstücke mit Kurven verschiedener Winkel und Geraden unterschiedlicher Länge.</p><p>Wenn du dich dabei an genaue Maße hälst dann sollte alles wunderbar zusammenpassen wie bei einer Modelleisenbahn.</p><p></p><p>Die fertig gelegte Strecke wird dann zu einem Objekt verbunden und mit dem optimieren Befehl die einzelnen Streckenstücke zu einem Mesh verschmolzen.</p><p></p><p>Dann ist wieder etwas Pinselei angesagt um das Gelände zu formen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2262902, member: 30371"] [b]AW: Objekte verbinden.[/b] ^^kommt ganz drauf an ob man saubere lowpoly geometrie braucht oder nicht. Hier mal ein schnelles Beispiel von mir, sollte R13 kompatibel sein: [URL="http://www.mediafire.com/download/b5tdbq15f25p3gq/racetrack_0001.c4d"]http://www.mediafire.com/download/b5tdbq15f25p3gq/racetrack_0001.c4d[/URL] Ausgehend von einem Sweep Nurbs mit dem Streckenverlaufs-Spline und einem einfachen geraden Spline für die Streckenbreite. Auf gute Zwischenpunktverteilung des Streckensplines achten, damit nicht unnötig viele Unterteilungen entstehen die Kurven aber genügend Unterteilung haben um wie Kurven auszusehen. In editierbares Polygonobjekt konvertieren, dann die äußere Kante auswählen (loop selektion) und mit einem Offset von 0 extruieren. Dann mit dem Skalieren Werkzeug in x und y Richtung skalieren. Dieses Vorgehen wird vor allem an der inneren Kante wichtig, damit es zu keinen Extrusionsbedingten Überschneidungen kommt. Falls das dennoch mal der Fall sein sollte, muss man eben manuell nacharbeiten. Die Unebenheit der Wiese kann man ganz gut mit dem Pinsel Werkzeug im Normalen Modus erreichen. Einfach die zu bearbeitenden Bereiche im Polygon bearbeiten Modus selektieren und dann in Form pinseln. Dann noch die Materialselektionen erstellen und Materialien zuweisen und schon wäre das gröbste geschafft. Zum Thema UV-Mapping schaust du dir besser mal ein paar tuts im Netz an, das würde jetzt den Rahmen sprengen. ===================== Da sprech ich jetzt lieber noch ne komplett andere Herangehensweise an: Und zwar modellierst du ein langes gerades Streckenteilstück mit genügend Unterteilung in Streckenrichtung sammt der Streckenränder und einem Stück Wiese. Nach UV-mapping und Materialzuweisung mit Selektionen benutzt du dann Deformer um die Strecke entsprechend mit Kurven zu versehen. Erstell z.B. kurze Teilstücke mit Kurven verschiedener Winkel und Geraden unterschiedlicher Länge. Wenn du dich dabei an genaue Maße hälst dann sollte alles wunderbar zusammenpassen wie bei einer Modelleisenbahn. Die fertig gelegte Strecke wird dann zu einem Objekt verbunden und mit dem optimieren Befehl die einzelnen Streckenstücke zu einem Mesh verschmolzen. Dann ist wieder etwas Pinselei angesagt um das Gelände zu formen. [/QUOTE]
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