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Octane Render for Poser
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2368466" data-attributes="member: 287288"><p><span style="color: #bfbfbf">-- Erledigt -- ich hatte im Forum geschaut.</span></p><p></p><p>Das hat mehrere Ursachen: einerseits sind die Plugins unterschiedlich weit, aber nie weiter als die Standalone. Wenn Du eine 1.5 hast, muss das nicht heißen, dass fast alle 1.53 features der Standalone enthalten sind. Aber ich glaube nahezu, wenn ich Deine Nodeliste sehe. Andererseits ist dieser Renderer vermutlich völlig anders aufgebaut als alle, die Du bisher kennengelernt hast. Sonst würden Dir die Einstellungen vermutlich mehr sagen. Octane arbeitet mit Spektralfarben und sehr eng an den physikalischen Gesetzen, ist also ein sog. unbiased spectral renderer, vergleichbar mit Maxwell, Indigo oder dem alten fryrender uvam.</p><p></p><p>Das ist die Standardmethode bei biased renderern. Denn mit einem Glanzlicht simulierst Du nur die Spiegelungsfähigkeit der Oberfläche.</p><p>Eine "echte" Spiegelung besteht aus mehreren Faktoren, die Du mit den Specularwerten, die auch farbig sein oder eine Struktur haben können, den Roughnesswerten und dem Index einstellst. Im Grunde hast Du damit auch Deine Höhe, Breite und Intensität.</p><p></p><p>Der Specularwert stellt die Stärke der Spiegelung dar ("Intensität" und "Höhe"), die Roughness, wie rauh die Oberfläche und damit wie klar die Spiegelung ist ("Breite"), und der Indexwert ist der IOR, Index of Reflection. Der ist schwieriger zu übersetzen, sagt aber im Prinzip, wie gut das Material spiegeln kann. 0 bedeutet ausnahmsweise 100%, also ein (unnatürliches) "Überallspiegeln", alle anderen Werte kannst Du im Internet mittels "IOR + Material", z.B. Silber, nachschlagen.</p><p>Du findest dabei auch unwillkürlich IOR Werte für Transparenzen, den Index of Refraction, z.B. für Wasser, Gals und Diamanten. Den brauchst Du dann eher beim Materialtyp Specular.</p><p></p><p>Übrigens: da es sich hier um echte Spiegelungen handelt, brauchst Du auch etwas, was sich im Andy spiegeln kann. Das kann eine echte Umgebung sein oder ein HDRI oder eine andere Textur, die in der Octaneumgebung (Texture Environment, HDRI Environment) eingeladen werden. Oder beides.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2368466, member: 287288"] [COLOR=#bfbfbf]-- Erledigt -- ich hatte im Forum geschaut.[/COLOR] Das hat mehrere Ursachen: einerseits sind die Plugins unterschiedlich weit, aber nie weiter als die Standalone. Wenn Du eine 1.5 hast, muss das nicht heißen, dass fast alle 1.53 features der Standalone enthalten sind. Aber ich glaube nahezu, wenn ich Deine Nodeliste sehe. Andererseits ist dieser Renderer vermutlich völlig anders aufgebaut als alle, die Du bisher kennengelernt hast. Sonst würden Dir die Einstellungen vermutlich mehr sagen. Octane arbeitet mit Spektralfarben und sehr eng an den physikalischen Gesetzen, ist also ein sog. unbiased spectral renderer, vergleichbar mit Maxwell, Indigo oder dem alten fryrender uvam. Das ist die Standardmethode bei biased renderern. Denn mit einem Glanzlicht simulierst Du nur die Spiegelungsfähigkeit der Oberfläche. Eine "echte" Spiegelung besteht aus mehreren Faktoren, die Du mit den Specularwerten, die auch farbig sein oder eine Struktur haben können, den Roughnesswerten und dem Index einstellst. Im Grunde hast Du damit auch Deine Höhe, Breite und Intensität. Der Specularwert stellt die Stärke der Spiegelung dar ("Intensität" und "Höhe"), die Roughness, wie rauh die Oberfläche und damit wie klar die Spiegelung ist ("Breite"), und der Indexwert ist der IOR, Index of Reflection. Der ist schwieriger zu übersetzen, sagt aber im Prinzip, wie gut das Material spiegeln kann. 0 bedeutet ausnahmsweise 100%, also ein (unnatürliches) "Überallspiegeln", alle anderen Werte kannst Du im Internet mittels "IOR + Material", z.B. Silber, nachschlagen. Du findest dabei auch unwillkürlich IOR Werte für Transparenzen, den Index of Refraction, z.B. für Wasser, Gals und Diamanten. Den brauchst Du dann eher beim Materialtyp Specular. Übrigens: da es sich hier um echte Spiegelungen handelt, brauchst Du auch etwas, was sich im Andy spiegeln kann. Das kann eine echte Umgebung sein oder ein HDRI oder eine andere Textur, die in der Octaneumgebung (Texture Environment, HDRI Environment) eingeladen werden. Oder beides. [/QUOTE]
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