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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Oren-Nayar und Ebene: Farbe
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2722164" data-attributes="member: 287288"><p>Na jedenfalls das eine oder das andere, nicht beides gleichzeitig.</p><p>Oren Nayar hat im Ggnstz zu Phong einen weicheren, samtigeren Verlauf. Wie das Adjektiv sagt, eignet sich dieser Shading-Typ dann auch mehr für solche Oberflächen. Samt, Haut, Sahne z.B., oft Dinge, die auch SSS vertragen können. Dabei spielt es aber keine Rolle, ob man den Typen im Farbe Kanal oder als Ebene im Reflektionskanal nutzt - und dann nur dort die Farbe des Materials bestimmt. Hier wäre das Beige dann also die Farbe, die Du schwarz oder weiß eingestellt hattest.</p><p></p><p>Sehr wohl eine Rolle spielt der Ort, wenn einem PBR Materialien wichtig sind. Wie neulich erst hier in einem anderen Thread festgestellt, berechnet C4D dann die Szene auch gleich so, als ob GI im Spiel wäre. Weshalb man nicht einfach zwischen den Material-Typen (also Standard mit allen Kanälen hier vs. PBR mit allen wichtigen Ebenen [Farbe, Relief/Normale, Spiegelung, Fresnel ..] im Reflektionskanal dort) und Beleuchtungsarten (mit und ohne GI mit allen Konsequenzen in der Ausleuchtung) wechseln kann.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2722164, member: 287288"] Na jedenfalls das eine oder das andere, nicht beides gleichzeitig. Oren Nayar hat im Ggnstz zu Phong einen weicheren, samtigeren Verlauf. Wie das Adjektiv sagt, eignet sich dieser Shading-Typ dann auch mehr für solche Oberflächen. Samt, Haut, Sahne z.B., oft Dinge, die auch SSS vertragen können. Dabei spielt es aber keine Rolle, ob man den Typen im Farbe Kanal oder als Ebene im Reflektionskanal nutzt - und dann nur dort die Farbe des Materials bestimmt. Hier wäre das Beige dann also die Farbe, die Du schwarz oder weiß eingestellt hattest. Sehr wohl eine Rolle spielt der Ort, wenn einem PBR Materialien wichtig sind. Wie neulich erst hier in einem anderen Thread festgestellt, berechnet C4D dann die Szene auch gleich so, als ob GI im Spiel wäre. Weshalb man nicht einfach zwischen den Material-Typen (also Standard mit allen Kanälen hier vs. PBR mit allen wichtigen Ebenen [Farbe, Relief/Normale, Spiegelung, Fresnel ..] im Reflektionskanal dort) und Beleuchtungsarten (mit und ohne GI mit allen Konsequenzen in der Ausleuchtung) wechseln kann. [/QUOTE]
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