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Organische Form mit konstanter Höhe erstellen
Beitrag
<blockquote data-quote="Maltodextrino" data-source="post: 2606789" data-attributes="member: 325635"><p>Das Problem ist nur, ein Quader im Hypernurbs Objekt tendiert irgendwie trotzdem immer zum Quader, was sich vor allem an den "Übergängen", also wo zum Beispiel dieser mittlere Balken an den äußeren Kreis anschließt bemerktbar macht. Ja ich weiß... Ein Quader als Ausgangsform und dann Stück für Stück, Detail für Detail mit Handarbeit jeden kleinen Fitzel ausarbeiten, und dann nach zwei Wochen das ganze in eine Hypernurbsobjekt schmeißen, das ist die handwerklich korrekte Lösung. Hatte halt gehofft, dass es irgendne Lösung gibt wo ich eher mit Splines und Elipsen (Sweepburbs ähnlich) als Ausgangsmaterial arbeiten kann. Aber das Problem ist ja (oder gibt es irgendne neuere Version wo das gelöst ist?) wenn ich zwei "Würste" die ich mit Sweepnurbs erstellt hab verbinde (Boole...) und das Gebilde dann ins Hypernurbs Objekt schmeißt, dann bleiben die scharfen Innenkanten erhalten <img src="/styles/default/xenforo/smilies/uhm.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":(" title="Frown :(" data-shortname=":(" /> Wenn ihr jetzt theoretisch die Aufgabe hättet was zu modellieren was so ähnlich aussieht wie das da: <img src="https://c2.staticflickr.com/4/3403/3451207778_377831184b_z.jpg?zz=1" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /> </p><p>Also die Blattadern... Und die Übergänge zwischen den einzelnen Fäden sollen möglichst weich sein, aber auf jeden Fall muss die Höhe überall konstant sein. Mapping und irgendwelche Tricks sind ausgeschlossen, da man auch reinzoomen will oder man das Objekt mit 3D-Drucker real fertigen will. Wirklich ein Quader als Ausgangsobjekt und dann mittels Extruder die nächsten Wochen damit verbringen sich da an der Form entlangzuhangeln..? Das muss doch irgendwie einfacher gehen...</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Maltodextrino, post: 2606789, member: 325635"] Das Problem ist nur, ein Quader im Hypernurbs Objekt tendiert irgendwie trotzdem immer zum Quader, was sich vor allem an den "Übergängen", also wo zum Beispiel dieser mittlere Balken an den äußeren Kreis anschließt bemerktbar macht. Ja ich weiß... Ein Quader als Ausgangsform und dann Stück für Stück, Detail für Detail mit Handarbeit jeden kleinen Fitzel ausarbeiten, und dann nach zwei Wochen das ganze in eine Hypernurbsobjekt schmeißen, das ist die handwerklich korrekte Lösung. Hatte halt gehofft, dass es irgendne Lösung gibt wo ich eher mit Splines und Elipsen (Sweepburbs ähnlich) als Ausgangsmaterial arbeiten kann. Aber das Problem ist ja (oder gibt es irgendne neuere Version wo das gelöst ist?) wenn ich zwei "Würste" die ich mit Sweepnurbs erstellt hab verbinde (Boole...) und das Gebilde dann ins Hypernurbs Objekt schmeißt, dann bleiben die scharfen Innenkanten erhalten :( Wenn ihr jetzt theoretisch die Aufgabe hättet was zu modellieren was so ähnlich aussieht wie das da: [IMG]https://c2.staticflickr.com/4/3403/3451207778_377831184b_z.jpg?zz=1[/IMG] Also die Blattadern... Und die Übergänge zwischen den einzelnen Fäden sollen möglichst weich sein, aber auf jeden Fall muss die Höhe überall konstant sein. Mapping und irgendwelche Tricks sind ausgeschlossen, da man auch reinzoomen will oder man das Objekt mit 3D-Drucker real fertigen will. Wirklich ein Quader als Ausgangsobjekt und dann mittels Extruder die nächsten Wochen damit verbringen sich da an der Form entlangzuhangeln..? Das muss doch irgendwie einfacher gehen... [/QUOTE]
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