PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
physikalischer Renderer vs. GI
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1880815" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: physikalischer Renderer vs. GI</strong></p><p></p><p>Der PR vereint "alles was mit Sampling zu tun hat" unter einer (Motor) Haube. Die Rendering Engine berechnet alle Samplings direkt, also ohne Posteffekte. Da Hair, Pyrocluster uvam. noch zu den Posteffekten gehören, gibt es dort auch noch stellenweise die genannten Probleme, auch wenn schon Lösungen integriert sind, wie die Parameter "Deformations-" bzw. "Haarunterteilung" andeuten.</p><p></p><p>Unter das Pysical Renderer-Sampling fallen in C4D neben den genannten Dingen Tiefen- und Bewegungsunschärfe aber noch einige andere, über die man sich bewußt sein sollte, als da sind: blurry refraction / reflection, AO, SSS, Shadowmaps (vor allem von Arealights) und - natürlich auch eigene GI Berechnungen. Wie im Manual schon zu lesen, rendert die PR Enginewobei die Flächenlichter nicht verwundern, sind sie doch ebenfalls Sampling-gesteuert.</p><p>Man kann aber auch immer die "alte" GI Engine nutzen, wird von Maxon auch empfohlen, da sie meistens schneller ist, es sei denn man möchte MotionBlur mit verwenden. Hier arbeitet dann der PR mit seiner GI schneller und genauer - bzw. überhaupt, denn mit IC lässt sich MB nicht berechnen (Es sei denn man rendert den MB nachträglich in After Effects, wie es zu 99% heute geschieht, da es sehr viel schneller ist).</p><p></p><p>Niederige Bildqualität durch Sampling macht sich für Neulinge am ehesten durch Rauschen bemerkbar: Rauschen im Schatten, in Spiegelungen, in der Bewegungsunschärfe usw. Je qualitativ hochwertiger das Sampling arbeitet, desto weniger rauscht es im Bild. IdR. ist das auch mit höheren Renderzeiten verbunden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1880815, member: 287288"] [b]AW: physikalischer Renderer vs. GI[/b] Der PR vereint "alles was mit Sampling zu tun hat" unter einer (Motor) Haube. Die Rendering Engine berechnet alle Samplings direkt, also ohne Posteffekte. Da Hair, Pyrocluster uvam. noch zu den Posteffekten gehören, gibt es dort auch noch stellenweise die genannten Probleme, auch wenn schon Lösungen integriert sind, wie die Parameter "Deformations-" bzw. "Haarunterteilung" andeuten. Unter das Pysical Renderer-Sampling fallen in C4D neben den genannten Dingen Tiefen- und Bewegungsunschärfe aber noch einige andere, über die man sich bewußt sein sollte, als da sind: blurry refraction / reflection, AO, SSS, Shadowmaps (vor allem von Arealights) und - natürlich auch eigene GI Berechnungen. Wie im Manual schon zu lesen, rendert die PR Enginewobei die Flächenlichter nicht verwundern, sind sie doch ebenfalls Sampling-gesteuert. Man kann aber auch immer die "alte" GI Engine nutzen, wird von Maxon auch empfohlen, da sie meistens schneller ist, es sei denn man möchte MotionBlur mit verwenden. Hier arbeitet dann der PR mit seiner GI schneller und genauer - bzw. überhaupt, denn mit IC lässt sich MB nicht berechnen (Es sei denn man rendert den MB nachträglich in After Effects, wie es zu 99% heute geschieht, da es sehr viel schneller ist). Niederige Bildqualität durch Sampling macht sich für Neulinge am ehesten durch Rauschen bemerkbar: Rauschen im Schatten, in Spiegelungen, in der Bewegungsunschärfe usw. Je qualitativ hochwertiger das Sampling arbeitet, desto weniger rauscht es im Bild. IdR. ist das auch mit höheren Renderzeiten verbunden. [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ▲ = 7, ▼ = 3, ◇ = 2 und die Summe von ▲ und ▼ durch ◇ geteilt wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
physikalischer Renderer vs. GI
Oben