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polygonflächen innen auswählen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1508976" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: polygonflächen innen auswählen</strong></p><p></p><p>Das Ein- und Ausblenden geht zum Glück auch ohne Selektionstag <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> </p><p></p><p>Aber genau so gehts. Markiere alle äußeren Polygone, blende immer weiter aus, bis der innere Teil übrig bleibt, der die Flüssigkeit darstellt.</p><p>Für die korrekte Brechung machst Du jetzt folgendes: diese Polygone werden abgelöst (nicht "Abtrennen") und mittels "Polygonloch schließen" zu einem Volumen geschlossen. Da das Schließen nur ein einziges N-gon erzeugt, sollte Dein Rechner damit auch keine Probleme haben. Diese Polygongruppe inkl. neuem Deckel solltest Du jetzt "Whiskey" oder auch "Whisky" oder einfach "lecker" oder so benennen und per Selektion (endlich! <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />) mit dem Flüssigkeitsmaterial belegen.</p><p></p><p>Durch das Ablösen gehört nun alles Flüssige zu einem Volumen, die Brechungen werden jetzt korrekt berechnet. Eine Alternative wären doppelte Flächen die genau aneinander liegen, das gibt aber idR. sehr viel mehr Ärger und längere Renderzeiten. Wie z.B. vermutlich beim Glas <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1508976, member: 287288"] [b]AW: polygonflächen innen auswählen[/b] Das Ein- und Ausblenden geht zum Glück auch ohne Selektionstag ;) Aber genau so gehts. Markiere alle äußeren Polygone, blende immer weiter aus, bis der innere Teil übrig bleibt, der die Flüssigkeit darstellt. Für die korrekte Brechung machst Du jetzt folgendes: diese Polygone werden abgelöst (nicht "Abtrennen") und mittels "Polygonloch schließen" zu einem Volumen geschlossen. Da das Schließen nur ein einziges N-gon erzeugt, sollte Dein Rechner damit auch keine Probleme haben. Diese Polygongruppe inkl. neuem Deckel solltest Du jetzt "Whiskey" oder auch "Whisky" oder einfach "lecker" oder so benennen und per Selektion (endlich! :)) mit dem Flüssigkeitsmaterial belegen. Durch das Ablösen gehört nun alles Flüssige zu einem Volumen, die Brechungen werden jetzt korrekt berechnet. Eine Alternative wären doppelte Flächen die genau aneinander liegen, das gibt aber idR. sehr viel mehr Ärger und längere Renderzeiten. Wie z.B. vermutlich beim Glas ;) [/QUOTE]
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