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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Polygonlichter Schattenqualität ( Samplemodus ?)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2458129" data-attributes="member: 287288"><p>Der erste Satz im ersten Beitrag sowie der komplette Beitrag #4 beziehen sich auf den Materialeditor und damit aufs (Leucht)Material.</p><p></p><p>Nein, das ist nicht wirklich ein Rückschritt. Wie Cube schon schrieb, ist die untergeordnete Funktion des diskreten (= eigenständigen) Flächenlichtsamplings jetzt für die Qualität der Leuchtmaterialien zuständig. Das Sampling wurde ja schon mit dem PR zentral gehandhabt, in der R14 wurde es dann - zusammen mit den RadiosityMaps und zunächst noch in einem eigenen Tab (#6) - auch für den AR in die GI Einstellungen und damit wie in #4 beobachtet auch aus dem Material herausgezogen.</p><p>Seit der R15 - also mit der Einführung und Wählbarkeit mehr als nur 2 verschiedenen Renderengines (bis dahin gab es ja nur IC, QMC und beides), der Ergänzung mit den Lightmaps und der Verschiebung dieser Mappingtechniken Maps in besagte Engine-Abteilungen - befindet sich das Sampling unter dem Allgemein-Tab der GI. Seitdem hat sich an den GI und Materialeinstellungen in Bezug aufs Sampling nichts mehr getan (den neuen und sehr starken Reflektivität-Kanal außen vor gelassen, der übrigens auf einmal wieder eigenes Sampling mit sich bringt ^^). Jedenfalls an der Oberfläche, also den reinen Einstellungsmöglichkeiten nicht. Was sich unter der Haube tut, sieht man auf den ersten Blick ja nicht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Insgesamt wurde die komplette GI Engine damit - oberflächlich gesehen und schrittweise - immer mehr an Vray orientiert (z.B. generelles Sampling, zweistufige Renderengines von denen einige ähnlich arbeiten, Reflektion-Kanal mit Distanzabnahme und verbesserten, erstmalig stapelbaren Glanzlicht- und Reflektionsebenen uvam.). Das konzentrierte Sampling sowie die zweistufig einstellbare Renderengine erlaubt sehr viel stärker differenzierbare Einstellungen, mit denen man gezielter auf die unterschiedlichsten Rendersituation reagieren kann.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2458129, member: 287288"] Der erste Satz im ersten Beitrag sowie der komplette Beitrag #4 beziehen sich auf den Materialeditor und damit aufs (Leucht)Material. Nein, das ist nicht wirklich ein Rückschritt. Wie Cube schon schrieb, ist die untergeordnete Funktion des diskreten (= eigenständigen) Flächenlichtsamplings jetzt für die Qualität der Leuchtmaterialien zuständig. Das Sampling wurde ja schon mit dem PR zentral gehandhabt, in der R14 wurde es dann - zusammen mit den RadiosityMaps und zunächst noch in einem eigenen Tab (#6) - auch für den AR in die GI Einstellungen und damit wie in #4 beobachtet auch aus dem Material herausgezogen. Seit der R15 - also mit der Einführung und Wählbarkeit mehr als nur 2 verschiedenen Renderengines (bis dahin gab es ja nur IC, QMC und beides), der Ergänzung mit den Lightmaps und der Verschiebung dieser Mappingtechniken Maps in besagte Engine-Abteilungen - befindet sich das Sampling unter dem Allgemein-Tab der GI. Seitdem hat sich an den GI und Materialeinstellungen in Bezug aufs Sampling nichts mehr getan (den neuen und sehr starken Reflektivität-Kanal außen vor gelassen, der übrigens auf einmal wieder eigenes Sampling mit sich bringt ^^). Jedenfalls an der Oberfläche, also den reinen Einstellungsmöglichkeiten nicht. Was sich unter der Haube tut, sieht man auf den ersten Blick ja nicht ;) Insgesamt wurde die komplette GI Engine damit - oberflächlich gesehen und schrittweise - immer mehr an Vray orientiert (z.B. generelles Sampling, zweistufige Renderengines von denen einige ähnlich arbeiten, Reflektion-Kanal mit Distanzabnahme und verbesserten, erstmalig stapelbaren Glanzlicht- und Reflektionsebenen uvam.). Das konzentrierte Sampling sowie die zweistufig einstellbare Renderengine erlaubt sehr viel stärker differenzierbare Einstellungen, mit denen man gezielter auf die unterschiedlichsten Rendersituation reagieren kann. [/QUOTE]
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