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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Problem bei Flüssigkeits-Erstellung
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2737524" data-attributes="member: 287288"><p>IdR. werden zur Flüssigkeitsberechnung Partikel herangezogen, die sich wie Wassermoleküle verhalten sollen und sich ja meistens auch bewegen. Um z.B. „Wasser“ im Fluid zu erkennen, werden die äußeren Partikel dazu nachher mit einer „Haut“, einem Mesh überzogen; aber das nur der Vollständigkeit halber und tut nix zu Deiner Frage.</p><p>Die sich bewegenden Partikel können bei einer Kollisionsabfrage zu schnell oder einfach schon zu weit sein und deshalb je nach Aufbau einer Szene außerhalb der Kollision weitermachen, anstatt je nach Kollisionseinstellung zurück in die Masse abzuprallen oder ausgebremst zu werden. Deshalb meine Idee mit der Domain, hier geht das nicht.</p><p></p><p>Wenn Du nun die Wandstärke eines Kollisionsobjektes vergrößerst, ist der Bereich und damit auch die Zeit, in dem/in der ein Partikel irgendwo durchflutschen könnte, gleich stark reduziert bis völlig auf Null runter. That said, muss ich dazu sagen, dass ich dem nhans seine Szene nicht angeschaut habe. Möglicherweise gibt es noch einen (ganz anderen) Grund.</p><p></p><p>Edit: sry, vergiss es, hatte einen anderen Szenenaufbau vor Augen, bei dem Partikel durch den Collider diffundieren, obwohl sie es nicht sollen (passiert, z.B. bei zu grobem Mesh). Der Inhalt sind zwar richtig, beziehen sich aber auf Durchdringungen, um die geht es hier aber nicht. Warum noltehans hier die Dicke erhöht, erschließt sich mir auch nicht, zumal die Sim dann immer noch irgendwann seitlich überläuft. Allerdings müsste sie eh für das Beispiel "Fluss" noch stark angepasst werden, z.B. in der "Oberflächenspannung". </p><p>Dann wäre aber auch das Fließverhalten anders (Stichwort Skalierung) und es käme eh nicht zum Überlauf.</p><p></p><p></p><p>Ich würde hier wahrscheinlich das Becken anders modellieren und die Quelle weniger sprudeln lassen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2737524, member: 287288"] IdR. werden zur Flüssigkeitsberechnung Partikel herangezogen, die sich wie Wassermoleküle verhalten sollen und sich ja meistens auch bewegen. Um z.B. „Wasser“ im Fluid zu erkennen, werden die äußeren Partikel dazu nachher mit einer „Haut“, einem Mesh überzogen; aber das nur der Vollständigkeit halber und tut nix zu Deiner Frage. Die sich bewegenden Partikel können bei einer Kollisionsabfrage zu schnell oder einfach schon zu weit sein und deshalb je nach Aufbau einer Szene außerhalb der Kollision weitermachen, anstatt je nach Kollisionseinstellung zurück in die Masse abzuprallen oder ausgebremst zu werden. Deshalb meine Idee mit der Domain, hier geht das nicht. Wenn Du nun die Wandstärke eines Kollisionsobjektes vergrößerst, ist der Bereich und damit auch die Zeit, in dem/in der ein Partikel irgendwo durchflutschen könnte, gleich stark reduziert bis völlig auf Null runter. That said, muss ich dazu sagen, dass ich dem nhans seine Szene nicht angeschaut habe. Möglicherweise gibt es noch einen (ganz anderen) Grund. Edit: sry, vergiss es, hatte einen anderen Szenenaufbau vor Augen, bei dem Partikel durch den Collider diffundieren, obwohl sie es nicht sollen (passiert, z.B. bei zu grobem Mesh). Der Inhalt sind zwar richtig, beziehen sich aber auf Durchdringungen, um die geht es hier aber nicht. Warum noltehans hier die Dicke erhöht, erschließt sich mir auch nicht, zumal die Sim dann immer noch irgendwann seitlich überläuft. Allerdings müsste sie eh für das Beispiel "Fluss" noch stark angepasst werden, z.B. in der "Oberflächenspannung". Dann wäre aber auch das Fließverhalten anders (Stichwort Skalierung) und es käme eh nicht zum Überlauf. Ich würde hier wahrscheinlich das Becken anders modellieren und die Quelle weniger sprudeln lassen. [/QUOTE]
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