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Antworten zum Thema „Problem mit Boolen 3D Körper“

Parrot

Noch nicht viel geschrieben

Hallo
Irgendwie stehe ich auf dem Schlauch und brauche etwas Hilfe: Ich versuche gerade verschiedene 3D Körper im Cinema 4D zu modellieren. Da es sic h dabei um technische teile handelt verwende ich Polygon-Modelling. Die verschiedenen Formen füge ich dang mittels Booleschen Operationen zusammen. Dabei entstehen oft komplexere Objekte welche merere in sich verschachtelte Boolsche Operationen haben. Cinema 4D bekommt das nicht auf die Reihe das richtig zu machen - ich habe dan plötzliche die Situation dass keien Wände generiert werden wenn ich was subtrahiere. Von ande3ren Programmen bin ich gewöhnt dass diese Operationen richtig von innen nach aussen (wie klammer-Mathematik) ausgeführt werden. Was mache ich falsch?

Beiliegendes Bild zeigt mein Problem. Die Durchbohrungen werden nicht richtig berechnet - es fehlen die Innenwände.

Danke für Eure Hilfe!

Martin
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Von ande3ren Programmen bin ich gewöhnt dass diese Operationen richtig von innen nach aussen (wie klammer-Mathematik) ausgeführt werden. Was mache ich falsch?
Weniger CAD-, mehr 3D-mäßig (meinetwegen auch „Polygon-orientiert) denken. Andere 3D Programme, wo sowas einwandfrei funktioniert, sind idR CAD-Programme.
Zum Verständnis:
https://www.psd-tutorials.de/forum/...softw-cad-nurbs-mod-sculpting-engines.168876/

Boolen - vor allem gruppiert verschachtelt und räumlich ineinandersteckend - ist eine typische und oft behelfsmäßige (CAD-) Anwendung, die ich bei den 3D Programmen nur in Ausnahmen, und wenn man es auf Polygone bezogen wirklich versteht - empfehlen kann.

Klar modellierst Du hier mit Polygonen. Das tun wir alle ;) Deshalb empfehle ich Dir dringend, genau das auch zu lernen, besser noch das Modellieren mit SubDivision Surfacespread, das durchaus auch beim Hardsurface-Modelling wie Deinem zum Einsatz kommt.

In Deinem Fall würde ich Verbindungen erstmal rein mit Polygon-Brücken aufbauen. D.h. wenn Du eine Bohrung in Form eines Zylinders in einer Oberfläxhe brauchst: das Oberflächenpolygon in das die Bohrung kommt, löschen, einen Zylinder als Bohrung platzieren, den äußeren Deckel löschen und dann die Ränder z.B. per „Brücke“ und „Polygonloch schließen“ neu verbinden.

Wenn das alles „viel,zu aufwändig ist weil 200 Löcher da rein müssen“ (laut gedacht), dann ist dieses Modelling vermutlich eh eher in ein CAD Programm sinnvoll (nicht dass man nicht problemlos 200 Löcher irgendwo reinbekäme, auch ohne Boolen …).

Und ja, Bilder sind immer hilfreich, vor allem versprochene ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ah okay, das mag an den Zylindern liegen.

Konvertiere die Zylinder und verbinde alle Punkte auf Elementebene, starte dann nochmal die Booles. Außerdem dürfen die Polygonkanten zweier Boole-Objekte nicht exakt aufeinander liegen, also die Deckel (oder Kanten) der Zylinder z.B. nicht auf den Flächen der Würfel etc.
Ansonsten darauf achten, dass die Zylinder möglichst keine Unterteilungen in der Länge haben und sie evtl. etwas mehr in die Länge ziehen. Ich würde auch Booles, die klar sind und alleine funktionieren, nie verschachteln, sondern gleich zu einem Objekt (plus) verschmelzen, und das dann als ein Ganzes subtrahieren. Die Original-Booles kann man ja zur Not aufheben.
Was ebenfalls häufig hilft, ist, "hohe Qualität" ABzuschalten.

"Gleiches Vorgehen" würde übrigens exakt gleiche Positionierung voraussetzen. Falsche Positionierung kann auch in Blendern zu unterschiedlichen Fehlern führen, das kann man nicht verallgemeinern. Wenn es in Blender für Dich besser zu passen scheint, würde ich da weiter machen, ansonsten siehe oben: "richtiges" Polygonmodelling. Schont die Modelle ;) Merkt man spätestens wenn z.B. die Kanten abgerundet oder gefast werden sollen.

Btw: warum die S24, wenn die R25 schon länger draußen ist? Du zahlst ja anscheinend dafür..
 

Parrot

Noch nicht viel geschrieben

Danke an Euch alle. Übrigens noch was ganz anderes: Ich habe im Moment extrem viel zu tun. Wenn sich jemand welcher in Cinema 4D im Bereiche CGI Weltklasse ist (es geht sehr professionelle Musik-Videos) und sich etwas dazu verdienen möchte, darf er sich gerne melden, wir können Unterstützung brauchen...

@KBB: Danke. Habe jetzt einfach alles in die höchste Ebene gezogen, alle Boolen's gelöscht und wieder angefangen, jetzt etwas anders verschachtelt. Dazu noch bei den Löchern die Umfang-Segmente erhöht, jetzt geht's. Also da ist Bender etwas besser.
Die S24 weil ich nicht nur technisches Zeichne sondern auch noch ein Musik-Video mit sehr viel CGI mache und da die verwendete Effektsteuerung von JVC einfach nicht mit der R25 will. Wie meint nur immer :neee: mit der R25.

@Cubman: Ja da hast Du schon recht. Nur das Problem ist wenn man anders modelliert (was ich natürlich für nicht technische Sachen mache) ist es für so geometrische Dinge viel mehr aufwand wenn man da mal etwas ändern und neu Ausdrucken muss. Das sind Teile einer Flügelmechanik welche ich im Moment immer wieder anpassen und ausdrucken muss. Und da geht es eben mit solch Boolschen Operationen viel schneller und einfacher. Und das schöne ist dass wenn man es so macht dieselben Dateien auch noch gleich zum animieren brauchen kann. Die Ungenauigkeit die da mit kommt ist so klein dass es am Ende auch bei den Funktionsteilen nicht ins Gewicht fällt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Also da ist Bender etwas besser.
Dann einfach das was man schon hat, als FBX raustun, in Blender schieben und dort boolen, rückimportieren. Ich meine die wenigsten „ernsthaften“ 3D Grafiker machen alles in nur einer Software ;) Das ist zwar dann meist auf spezielle Sachen wie Fluids o.ä. bezogen, ist aber ja egal, solange man mit seinem Workflow gut klar kömmt. Ich habe (bzw. hatte) Kollegen, die z.B. nur in Modo modeln, einfach weil das dort sehr viel schneller geht, wenn mans kann. Why not..
 
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