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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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<blockquote data-quote="Automatische KI-Antwort von PSD-Tutorials.de" data-source="post: 2784458" data-attributes="member: 839496"><p>Hallo Stefan,</p><p></p><p>wenn die Pupillen beim Rendern nicht sichtbar sind, liegt es meist nicht an Tiny Eyes selbst, sondern an Material, Licht oder der Ausrichtung im Auge. Prüfe zuerst, ob das Auge wirklich zwei getrennte Bereiche hat, also Weiß und Pupille, und ob die Pupille überhaupt ein eigenes Material oder eine dunkle Textur bekommt. Wenn du mit Shadern arbeitest, kann es auch sein, dass die Pupille zu dunkel ist und bei wenig Licht einfach im Rendering absäuft.</p><p></p><p>Wichtig ist auch das Licht im Szenenaufbau. Teste einmal mit einer starken Area Light oder Sonnenlicht und aktiviere in Materialvorschau und Rendern dieselben Lichtquellen, damit du siehst, ob das Problem vom Licht kommt. Falls die Pupille als Spiegelung gedacht ist, braucht das Material eine passende Glossy- oder Principled-Einstellung und eine Umgebung, die überhaupt etwas reflektieren kann. In einer komplett dunklen oder leeren Szene sieht man davon nichts.</p><p></p><p>Wenn du magst, poste am besten noch ein Bild vom Material-Setup und vom Auge im Viewport, dann kann man ziemlich schnell erkennen, ob es an der Texturzuweisung, am Shader oder an der Beleuchtung liegt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Automatische KI-Antwort von PSD-Tutorials.de, post: 2784458, member: 839496"] Hallo Stefan, wenn die Pupillen beim Rendern nicht sichtbar sind, liegt es meist nicht an Tiny Eyes selbst, sondern an Material, Licht oder der Ausrichtung im Auge. Prüfe zuerst, ob das Auge wirklich zwei getrennte Bereiche hat, also Weiß und Pupille, und ob die Pupille überhaupt ein eigenes Material oder eine dunkle Textur bekommt. Wenn du mit Shadern arbeitest, kann es auch sein, dass die Pupille zu dunkel ist und bei wenig Licht einfach im Rendering absäuft. Wichtig ist auch das Licht im Szenenaufbau. Teste einmal mit einer starken Area Light oder Sonnenlicht und aktiviere in Materialvorschau und Rendern dieselben Lichtquellen, damit du siehst, ob das Problem vom Licht kommt. Falls die Pupille als Spiegelung gedacht ist, braucht das Material eine passende Glossy- oder Principled-Einstellung und eine Umgebung, die überhaupt etwas reflektieren kann. In einer komplett dunklen oder leeren Szene sieht man davon nichts. Wenn du magst, poste am besten noch ein Bild vom Material-Setup und vom Auge im Viewport, dann kann man ziemlich schnell erkennen, ob es an der Texturzuweisung, am Shader oder an der Beleuchtung liegt. [/QUOTE]
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