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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2240984" data-attributes="member: 30371"><p>Da ich mich sehr viel mit der Erstellung von Lowpoly Spiele-Inhalten beschäftige, war die Einführung von Sculpting in R14 und jetzt die Mesh Projezieren Funktion der R15 ein sehnlichst erwartetes Feature für mich.</p><p></p><p>Mir war zwar auch vorher schon klar, das das backen des sculptings in C4D keinen hundertprozentigen Ersatz für externe Anwendungen wie xNormal bieten wird, dennoch bin ich schon recht schnell auf ein paar unschöne Eigenheiten gestoßen.</p><p></p><p>Das Hauptproblem ist nach wie vor der Mangel an echter Highpoly>Lowpoly Projektion, was auch durch die Mesh Projezieren Funktion nicht wirklich gelöst wird.</p><p></p><p>Da der Focus auf Spiele-Content liegt, arbeite ich aussschließlich mit Normalmaps in tangent-space. Die Projektionsprobleme dürften aber auch auf andere Normalmaparten zutreffen.</p><p>Displacements hingegen sollten weniger davon betroffen sein, da dort mit SPD gearbeitet wird.</p><p></p><p>Zur Veranschaulichung, hier mal ein kleines <a href="http://www.mediafire.com/convkey/dd45/mciw15749zptc8q7g.jpg" target="_blank">Beispiel</a></p><p></p><p>1 ist das Highpoly mesh, während 1a 1b und 1c verschiedene Varianten darstellen welche alle mithilfe von xNormal entstanden sind.</p><p></p><p>Reihe 2 sind die Fehlversuche in C4D und Reihe 3 würde ich jetzt mal als Workarround bezeichnen.</p><p></p><p>2a liegt total daneben, das Ergebnis sollte eher aussehen wie 1a.</p><p></p><p>2b und 2c entstanden aus einer Projektion mit Kanten Bevel, wobei 2c noch zusätzlich Phong-Unterbrechungen an den Kanten der UV islands hat.</p><p>Leider wird hier die entstehende Normalmap extrem verzerrt.</p><p></p><p>Reihe 3 letztendlich benutzt ein von vornherein gleichmäßig unterteiltes Mesh als Grundlage, was eine sauberes und gleichmäßiges projezieren ermöglicht.</p><p>Nach dem backen wurden dann in 3a die zusätzlichen Loops aufgelöst und 3b stellt das finale triangulierte Mesh dar.</p><p>3c ist eine weitere Variante mit etwas geringerer Unterteilung des Ausgangsobjektes, was zu einer breiteren Bevel-Kante führt.</p><p></p><p>Korrekterweise müssten jetzt noch die Normalen von 3a auf 3b und 3c übertragen werden, da durch das wegfallen der Unterteilung noch geringfügige Verformungen Stattfinden, aber ich finde das Ergebnis auch so ausreichend überzeugend.</p><p></p><p>Das Problem ist nur, das dieser Workarround bei etwas komplexeren Modellen nicht nur sehr Zeitraubend sein kann, sondern evtl. auch neue Probleme aufwirft.</p><p></p><p>Fazit: xNormal wird bei mir auch weiterhin genutzt werden.</p><p>Die Eigenheiten der C4D internen Projektion sind nur in Ausnahmefällen von Vorteil.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2240984, member: 30371"] Da ich mich sehr viel mit der Erstellung von Lowpoly Spiele-Inhalten beschäftige, war die Einführung von Sculpting in R14 und jetzt die Mesh Projezieren Funktion der R15 ein sehnlichst erwartetes Feature für mich. Mir war zwar auch vorher schon klar, das das backen des sculptings in C4D keinen hundertprozentigen Ersatz für externe Anwendungen wie xNormal bieten wird, dennoch bin ich schon recht schnell auf ein paar unschöne Eigenheiten gestoßen. Das Hauptproblem ist nach wie vor der Mangel an echter Highpoly>Lowpoly Projektion, was auch durch die Mesh Projezieren Funktion nicht wirklich gelöst wird. Da der Focus auf Spiele-Content liegt, arbeite ich aussschließlich mit Normalmaps in tangent-space. Die Projektionsprobleme dürften aber auch auf andere Normalmaparten zutreffen. Displacements hingegen sollten weniger davon betroffen sein, da dort mit SPD gearbeitet wird. Zur Veranschaulichung, hier mal ein kleines [URL=http://www.mediafire.com/convkey/dd45/mciw15749zptc8q7g.jpg]Beispiel[/URL] 1 ist das Highpoly mesh, während 1a 1b und 1c verschiedene Varianten darstellen welche alle mithilfe von xNormal entstanden sind. Reihe 2 sind die Fehlversuche in C4D und Reihe 3 würde ich jetzt mal als Workarround bezeichnen. 2a liegt total daneben, das Ergebnis sollte eher aussehen wie 1a. 2b und 2c entstanden aus einer Projektion mit Kanten Bevel, wobei 2c noch zusätzlich Phong-Unterbrechungen an den Kanten der UV islands hat. Leider wird hier die entstehende Normalmap extrem verzerrt. Reihe 3 letztendlich benutzt ein von vornherein gleichmäßig unterteiltes Mesh als Grundlage, was eine sauberes und gleichmäßiges projezieren ermöglicht. Nach dem backen wurden dann in 3a die zusätzlichen Loops aufgelöst und 3b stellt das finale triangulierte Mesh dar. 3c ist eine weitere Variante mit etwas geringerer Unterteilung des Ausgangsobjektes, was zu einer breiteren Bevel-Kante führt. Korrekterweise müssten jetzt noch die Normalen von 3a auf 3b und 3c übertragen werden, da durch das wegfallen der Unterteilung noch geringfügige Verformungen Stattfinden, aber ich finde das Ergebnis auch so ausreichend überzeugend. Das Problem ist nur, das dieser Workarround bei etwas komplexeren Modellen nicht nur sehr Zeitraubend sein kann, sondern evtl. auch neue Probleme aufwirft. Fazit: xNormal wird bei mir auch weiterhin genutzt werden. Die Eigenheiten der C4D internen Projektion sind nur in Ausnahmefällen von Vorteil. [/QUOTE]
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