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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 2306349"><p>Phong Tag wird beim Export automatisch zu "Normalen". Das Phong-Tag ist eine C4D-interne Lösung. </p><p>Mit R12 hatte ich immer das Problem, dass der Exporter keine Normaleninformationen mitexportierte, daher Riptide->Export Normals (eigentlich am wichtigsten), Vertexnormals kann man machen - von haus aus kennt C4D keine manipulierbaren Vertexnormalen, aber es gibt da ein Plugin. Ist also Dir überlassen.</p><p>Swizzle kommt auf das Target an. Also die Zielumgebung. Normalerweise X+ Y+ Z+ (bei Max, Marmoset, etc. Y-)</p><p>Mesh Scale (in xNormal) kannst Du lassen, wie es ist. Es sei denn, es kommt ne Fehlermeldung von wegen Mesh zu klein. Aber man kann den Wert auch dazu nutzen, das Baking zu optimieren - das ist aber eine Fallsache und immer unterschiedlich.</p><p>>85° = Immer trennen. Alles andere führt entweder zu Verläufen oder Nähten. Auf die entsprechende Naht in der UV achten!</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 2306349"] Phong Tag wird beim Export automatisch zu "Normalen". Das Phong-Tag ist eine C4D-interne Lösung. Mit R12 hatte ich immer das Problem, dass der Exporter keine Normaleninformationen mitexportierte, daher Riptide->Export Normals (eigentlich am wichtigsten), Vertexnormals kann man machen - von haus aus kennt C4D keine manipulierbaren Vertexnormalen, aber es gibt da ein Plugin. Ist also Dir überlassen. Swizzle kommt auf das Target an. Also die Zielumgebung. Normalerweise X+ Y+ Z+ (bei Max, Marmoset, etc. Y-) Mesh Scale (in xNormal) kannst Du lassen, wie es ist. Es sei denn, es kommt ne Fehlermeldung von wegen Mesh zu klein. Aber man kann den Wert auch dazu nutzen, das Baking zu optimieren - das ist aber eine Fallsache und immer unterschiedlich. >85° = Immer trennen. Alles andere führt entweder zu Verläufen oder Nähten. Auf die entsprechende Naht in der UV achten! [/QUOTE]
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