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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 2306614"><p>Huhu,</p><p></p><p>Die Einheiten sind relativ und bestimmen einfach nur die Genauigkeit beim Backen. Heißt: ist das Objekt bspw. nur 0.2 Einheiten klein, gibt's Einbußen bei der Genauigkeit. Beispiel: xNormal nutzt beim Rendern Fließkommawerte. Sagen wir, für eine Vertexnormale fällt bei einer Skalierung von 0.1 ein Wert von 0.01299956 an. Wenn Du jetzt eine Skalierung von 10 hast, liest sich der Wert etwas anders: 1.29995634. Wie Du siehst, ist also die Genauigkeit erhöht. Ob man das nachher aber tatsächlich sieht, ist ne andere Frage. Bei zu kleinen Werten gibts jedoch einen deutlichen Unterschied. Das wirkt sich auf alle Backoptionen aus (Normale, AO, etc.)</p><p>Da C4D nichts mit Vertexnormalen anfangen kann und die eigentlich auf dem Phong-Shading basieren, kannst Du die außen vor lassen.</p><p>Durchschnitt der Vertexnormalen brauchst Du niemals, Du brauchst immer nen Cage. Leider ist C4D auch hier hinterher. Man kann zwar ein Duplikat des Lowpoly erstellen und einen Cage "faken" - allerdings muss der Cage bestimmten Regeln gehorchen, welche in C4D schwer einzuhalten sind, bei gleichzeitiger Flexibilität. Also würde ich in xN den Cage erstellen und per Autoassignment zuweisen.</p><p>Der "Smooth normals" Parameter sollte eigentlich immer auf "Use exported Normals" stehen - schließlich haste ja die Normalen mitexportiert. S.o.. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 2306614"] Huhu, Die Einheiten sind relativ und bestimmen einfach nur die Genauigkeit beim Backen. Heißt: ist das Objekt bspw. nur 0.2 Einheiten klein, gibt's Einbußen bei der Genauigkeit. Beispiel: xNormal nutzt beim Rendern Fließkommawerte. Sagen wir, für eine Vertexnormale fällt bei einer Skalierung von 0.1 ein Wert von 0.01299956 an. Wenn Du jetzt eine Skalierung von 10 hast, liest sich der Wert etwas anders: 1.29995634. Wie Du siehst, ist also die Genauigkeit erhöht. Ob man das nachher aber tatsächlich sieht, ist ne andere Frage. Bei zu kleinen Werten gibts jedoch einen deutlichen Unterschied. Das wirkt sich auf alle Backoptionen aus (Normale, AO, etc.) Da C4D nichts mit Vertexnormalen anfangen kann und die eigentlich auf dem Phong-Shading basieren, kannst Du die außen vor lassen. Durchschnitt der Vertexnormalen brauchst Du niemals, Du brauchst immer nen Cage. Leider ist C4D auch hier hinterher. Man kann zwar ein Duplikat des Lowpoly erstellen und einen Cage "faken" - allerdings muss der Cage bestimmten Regeln gehorchen, welche in C4D schwer einzuhalten sind, bei gleichzeitiger Flexibilität. Also würde ich in xN den Cage erstellen und per Autoassignment zuweisen. Der "Smooth normals" Parameter sollte eigentlich immer auf "Use exported Normals" stehen - schließlich haste ja die Normalen mitexportiert. S.o.. :) [/QUOTE]
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