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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 2306752"><p>Ich persönlich arbeite mit Max, C4D gibt mir nur eingeschränkte Möglichkeiten.</p><p>Smoothing Groups (Bsp. Max) und Phong Tags usw. sind anwendungspezifische Sachen, die im jeweiligen Package nur der Darstellung dienen. Erst beim Export werden diese Informationen in ein eigenes Format (Normaleninformationen) umgewandelt. </p><p>Das Phong-Tag wirst Du nur bei Deinem Lowpoly brauchen, beim High-Poly vermutlich auch, damit die Oberfläche glatt wird. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Hier gilt beim Highpoly: What you see is what you get.</p><p>Der Cage braucht keinen Phong-Tag, da er mehr oder weniger nur eine einfache Repräsentation Deines Lowpoly und Deiner UV-Map ist. Hier sind einzig und allein die Vertices wichtig.</p><p>Dinge, die wichtig sind:</p><p><strong>LowPoly:</strong></p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Korrekte Topologie</li> <li data-xf-list-type="ul">Genügend Geometrie</li> <li data-xf-list-type="ul">Korrekte UV-Map</li> <li data-xf-list-type="ul">Phong-Breaks entsprechend der UV-Map</li> <li data-xf-list-type="ul">Phong-Winkel 180°</li> <li data-xf-list-type="ul">Sollte nicht zu stark vom HighPoly abweichen</li> </ul><p><strong>HighPoly:</strong></p><ul> <li data-xf-list-type="ul">WYSIWYG (what you see is what you get)</li> <li data-xf-list-type="ul">Polypaint (gibt's in C4D nicht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/tongue.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":P" title="Stick Out Tongue :P" data-shortname=":P" /> )</li> <li data-xf-list-type="ul">korrektes Modeling/Shading</li> </ul><p><strong>Cage:</strong></p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Einschließen des HighPoly</li> <li data-xf-list-type="ul">Cage-Splits nur wenn nötig (entsprechen UV-Seams)</li> <li data-xf-list-type="ul">so viel wie nötig, so wenig wie möglich extrudieren</li> <li data-xf-list-type="ul">evtl. nacharbeiten/Blocker-File benutzen</li> </ul><p>Zusätzlich: Es kann Sinn machen (und das macht es meist auch), Objekte zu "exploden", also um eine gegenseitige Überschneidung zu verhinden.</p><p></p><p>Ein Programm wie UV-Layout kann durchaus was ändern, auch wenn das nicht so sein sollte. Nämlich beim Export. Die Objekte sind natürlich von ihrer Position/Größe abhängig, sie müssen deckungsgleich sein. Auch die Triangulation sollte man nicht außer acht lassen. Vor dem Backen einfach nochmal alles in ein File packen und prüfen. Evtl. kannst Du auch einfach nur die UV-Map importieren (wenn's da ne Möglichkeit gibt - dazu weiß ich grad nix).</p><p>Auf polycount findest Du eigentlich das gesamte Kompendium an Wissen zum Thema Normalmap. Mehr wirst Du nirgendwo finden. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Und ja, es ist einfacher in Max. Allerdings muss man auch da Abstriche machen. Da es beim NormalMap-Baking keinen einheitlichen Tangentbasis-Standard gibt, muss man so oder so Kompromisse eingehen. xN hat einen Tangent-Basis Calculator, der sehr viele Probleme (Symmetrie, Degenerierte Flächen, Index-Abhängigkeiten, hard Edge-Splits, etc.), die die meisten haben, umgeht bzw. behebt. Daher nutze ich meist xN - ist ohnehin der schnellste.</p><p></p><p>Am einfachsten ist immer Learning by Doing und das gilt besonders bei Normal-Map Generation. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 2306752"] Ich persönlich arbeite mit Max, C4D gibt mir nur eingeschränkte Möglichkeiten. Smoothing Groups (Bsp. Max) und Phong Tags usw. sind anwendungspezifische Sachen, die im jeweiligen Package nur der Darstellung dienen. Erst beim Export werden diese Informationen in ein eigenes Format (Normaleninformationen) umgewandelt. Das Phong-Tag wirst Du nur bei Deinem Lowpoly brauchen, beim High-Poly vermutlich auch, damit die Oberfläche glatt wird. ;) Hier gilt beim Highpoly: What you see is what you get. Der Cage braucht keinen Phong-Tag, da er mehr oder weniger nur eine einfache Repräsentation Deines Lowpoly und Deiner UV-Map ist. Hier sind einzig und allein die Vertices wichtig. Dinge, die wichtig sind: [B]LowPoly:[/B] [LIST] [*]Korrekte Topologie [*]Genügend Geometrie [*]Korrekte UV-Map [*]Phong-Breaks entsprechend der UV-Map [*]Phong-Winkel 180° [*]Sollte nicht zu stark vom HighPoly abweichen [/LIST] [B]HighPoly:[/B] [LIST] [*]WYSIWYG (what you see is what you get) [*]Polypaint (gibt's in C4D nicht :P ) [*]korrektes Modeling/Shading [/LIST] [B]Cage:[/B] [LIST] [*]Einschließen des HighPoly [*]Cage-Splits nur wenn nötig (entsprechen UV-Seams) [*]so viel wie nötig, so wenig wie möglich extrudieren [*]evtl. nacharbeiten/Blocker-File benutzen [/LIST] Zusätzlich: Es kann Sinn machen (und das macht es meist auch), Objekte zu "exploden", also um eine gegenseitige Überschneidung zu verhinden. Ein Programm wie UV-Layout kann durchaus was ändern, auch wenn das nicht so sein sollte. Nämlich beim Export. Die Objekte sind natürlich von ihrer Position/Größe abhängig, sie müssen deckungsgleich sein. Auch die Triangulation sollte man nicht außer acht lassen. Vor dem Backen einfach nochmal alles in ein File packen und prüfen. Evtl. kannst Du auch einfach nur die UV-Map importieren (wenn's da ne Möglichkeit gibt - dazu weiß ich grad nix). Auf polycount findest Du eigentlich das gesamte Kompendium an Wissen zum Thema Normalmap. Mehr wirst Du nirgendwo finden. :) Und ja, es ist einfacher in Max. Allerdings muss man auch da Abstriche machen. Da es beim NormalMap-Baking keinen einheitlichen Tangentbasis-Standard gibt, muss man so oder so Kompromisse eingehen. xN hat einen Tangent-Basis Calculator, der sehr viele Probleme (Symmetrie, Degenerierte Flächen, Index-Abhängigkeiten, hard Edge-Splits, etc.), die die meisten haben, umgeht bzw. behebt. Daher nutze ich meist xN - ist ohnehin der schnellste. Am einfachsten ist immer Learning by Doing und das gilt besonders bei Normal-Map Generation. :) [/QUOTE]
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