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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="einfachder" data-source="post: 2306819" data-attributes="member: 170429"><p>Habe es so wie ich es wollte geschafft. </p><p>Späßchen am Rande (vorhin im WhatsApp mit einer Freundin):</p><p>=========================================</p><p>Sie (7:27 Uhr):</p><p>was machst du? <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Ich:</p><p>Backen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />)</p><p></p><p>Sie:</p><p>Was denn? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Ich:</p><p>Ich weiss das wird sich gleich komisch anhören...</p><p></p><p>Sie:</p><p>ja</p><p>sag</p><p></p><p>Ich:</p><p>Ich backe eine normal-map, displacement-map, ambient occlusion-map und eine convexity-map welche von einem highpoly-mesh auf ein lowpoly-mesh mit Hilfe von xNormal (Santiago Orgaz) "projeziert" werden unter Berücksichtigung bestmöglicher ray distances dank eines Käfigs (cage) der in Cinema4D (Maxon) durch eine Normalenverschiebung (auch extrusion genannt) erstellt wurde und danach wurden alle drei polymeshes sauber mit Riptide (Skinprops) ins *.obj Format (wavefront) exportiert, eine Triangulation fand nicht statt. Natürlich wurden vorher saubere UV Koordinaten mit UVLayout2 (Headus) unter berücksichtigung der smoothing groups (in meinem Fall gebrochene Phong Kanten) erstellt und der UV-Tag auf das original lowpoly-mesh hinzugeladen (UV-Tag kopieren). Die ambient occlusion map wurde mit 512 Rays und einem 150° spread Winkel gerendert und für feinere Details danach in Photoshop mit dem red-channel der convexity map multipliziert (75%). Die AO selber wurde ganz sanft etwas weich gezeichnet. Alle maps liegen in 4k und 4xAA vor. Ich habe exakt 150400 Polygone eingespart (800 polys nach dem backen) und das Render entspricht genau meinen Vorstellungen. </p><p></p><p>Sie:</p><p>okay...</p><p></p><p>Ich: </p><p>Den Prozess nennt man auf deutsch Texturen backen</p><p></p><p>Sie:</p><p>Hört sich aber nicht nach schlaf an</p><p>=========================================</p><p></p><p>Ich war mir an der stelle mit den ray distances nicht sicher - der cage dient doch als Hilfe für bestmögliche ray distances oder seh ich das falsch </p><p><img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="einfachder, post: 2306819, member: 170429"] Habe es so wie ich es wollte geschafft. Späßchen am Rande (vorhin im WhatsApp mit einer Freundin): ========================================= Sie (7:27 Uhr): was machst du? :) Ich: Backen :)) Sie: Was denn? :D Ich: Ich weiss das wird sich gleich komisch anhören... Sie: ja sag Ich: Ich backe eine normal-map, displacement-map, ambient occlusion-map und eine convexity-map welche von einem highpoly-mesh auf ein lowpoly-mesh mit Hilfe von xNormal (Santiago Orgaz) "projeziert" werden unter Berücksichtigung bestmöglicher ray distances dank eines Käfigs (cage) der in Cinema4D (Maxon) durch eine Normalenverschiebung (auch extrusion genannt) erstellt wurde und danach wurden alle drei polymeshes sauber mit Riptide (Skinprops) ins *.obj Format (wavefront) exportiert, eine Triangulation fand nicht statt. Natürlich wurden vorher saubere UV Koordinaten mit UVLayout2 (Headus) unter berücksichtigung der smoothing groups (in meinem Fall gebrochene Phong Kanten) erstellt und der UV-Tag auf das original lowpoly-mesh hinzugeladen (UV-Tag kopieren). Die ambient occlusion map wurde mit 512 Rays und einem 150° spread Winkel gerendert und für feinere Details danach in Photoshop mit dem red-channel der convexity map multipliziert (75%). Die AO selber wurde ganz sanft etwas weich gezeichnet. Alle maps liegen in 4k und 4xAA vor. Ich habe exakt 150400 Polygone eingespart (800 polys nach dem backen) und das Render entspricht genau meinen Vorstellungen. Sie: okay... Ich: Den Prozess nennt man auf deutsch Texturen backen Sie: Hört sich aber nicht nach schlaf an ========================================= Ich war mir an der stelle mit den ray distances nicht sicher - der cage dient doch als Hilfe für bestmögliche ray distances oder seh ich das falsch :D :D [/QUOTE]
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