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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 2306984"><p>Ja, denn dort, wo die UV-Nähte sitzen, werden die Punkte entsprechend der Anzahl gemeinsamer Punkte berechnet. beispiel: Unwrappst Du einen Würfel, hast Du 6 Flächen. Jeder dieser Flächen besteht aus 6 Punkten. Wenn Du alle Flächen voneinander trennst, landest Du bei 24 Punkten, in der Geometrie hast Du aber lediglich 6 Punkte. Allerdings wird jeder der UV-Vertices in die Berechnung mit einbezogen. Daher sollte man das Shading dort unterbrechen, da ansonsten 2 Rays oder mehr auf einen Punkt kommen und so ein Durchschnitt berechnet wird - ergo gibts ein falsches Ergebnis.</p><p>Daher macht man das so, dass Edges, die einen großen Winkel aufweisen (>80-90°) splittet, um diesem Umstand entgegenzuwirken. Andernfalls endet das in falscher Berechnung und Nähten oder Gradienten (je nachdem, ob man das Shading, aber nicht die UV trennt, oder ob man zwar die UV trennt, jedoch nicht das Shading).</p><p></p><p></p><p></p><p>Brauchst Du eignetlich auch nicht. Aber es kann Sinn machen. Ein Beispiel wäre das "Wavy Lines"-Phänomen bei Zylindern. Als erstes wirst Du bei solchen Anfragen zwar immer "Add more Geo" ins Gesicht geknallt bekommen, es geht aber auch anders.</p><p>Stell Dir vor, Du hast einen Zylinder mit 16 Seitenflächen (Highpoly mit 256 - also schön rund). Setzt Du nun einen Cage und fügst eine Extrusion hinzu, Hat der Cage überall den gleichen Abstand. Da aber 16 Flächen recht wenig (und Deckfläche zu Mantel rechtwinbklig) sind, wird die Interpolation von einem Punkt zum anderen sichtbar - das Resultat sind Wellen.</p><p>Wenn man jetzt den Cage an den Deckflächen trennt, kann man die Deckflächen so nah wie möglich an das Highpoly ransetzen, um den Fehler zu minimieren; da ja auch die Abstände zum Highpoly geringer werden.</p><p></p><p></p><p>Nö, Polypaint ist immer sinnvoll, besonders bei HighPoly-Objekten. Du sparst Dir das Unwrappen, kannst munterlustig, basierend auf der Topologie, auf dem Objekt malen, musst Dir keine Gedanken über Alphas u.ä. machen und kannst bei Bedarf alles in eine Textur backen.</p><p></p><p>edit:</p><p>Ich bastel gerade an einem Projekt mit Früchten. Hier sind 2, mit denen ich angefangen hab. Beide komplett per Polypaint texturiert:</p><p><a href="http://abload.de/image.php?img=fruitl9lm9.jpg" target="_blank"><img src="http://abload.de/thumb/fruitl9lm9.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" />[url=http://abload.de/image.php?img=fruit2q2up3.jpg]<img src="http://abload.de/thumb/fruit2q2up3.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a>[/URL]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 2306984"] Ja, denn dort, wo die UV-Nähte sitzen, werden die Punkte entsprechend der Anzahl gemeinsamer Punkte berechnet. beispiel: Unwrappst Du einen Würfel, hast Du 6 Flächen. Jeder dieser Flächen besteht aus 6 Punkten. Wenn Du alle Flächen voneinander trennst, landest Du bei 24 Punkten, in der Geometrie hast Du aber lediglich 6 Punkte. Allerdings wird jeder der UV-Vertices in die Berechnung mit einbezogen. Daher sollte man das Shading dort unterbrechen, da ansonsten 2 Rays oder mehr auf einen Punkt kommen und so ein Durchschnitt berechnet wird - ergo gibts ein falsches Ergebnis. Daher macht man das so, dass Edges, die einen großen Winkel aufweisen (>80-90°) splittet, um diesem Umstand entgegenzuwirken. Andernfalls endet das in falscher Berechnung und Nähten oder Gradienten (je nachdem, ob man das Shading, aber nicht die UV trennt, oder ob man zwar die UV trennt, jedoch nicht das Shading). Brauchst Du eignetlich auch nicht. Aber es kann Sinn machen. Ein Beispiel wäre das "Wavy Lines"-Phänomen bei Zylindern. Als erstes wirst Du bei solchen Anfragen zwar immer "Add more Geo" ins Gesicht geknallt bekommen, es geht aber auch anders. Stell Dir vor, Du hast einen Zylinder mit 16 Seitenflächen (Highpoly mit 256 - also schön rund). Setzt Du nun einen Cage und fügst eine Extrusion hinzu, Hat der Cage überall den gleichen Abstand. Da aber 16 Flächen recht wenig (und Deckfläche zu Mantel rechtwinbklig) sind, wird die Interpolation von einem Punkt zum anderen sichtbar - das Resultat sind Wellen. Wenn man jetzt den Cage an den Deckflächen trennt, kann man die Deckflächen so nah wie möglich an das Highpoly ransetzen, um den Fehler zu minimieren; da ja auch die Abstände zum Highpoly geringer werden. Nö, Polypaint ist immer sinnvoll, besonders bei HighPoly-Objekten. Du sparst Dir das Unwrappen, kannst munterlustig, basierend auf der Topologie, auf dem Objekt malen, musst Dir keine Gedanken über Alphas u.ä. machen und kannst bei Bedarf alles in eine Textur backen. edit: Ich bastel gerade an einem Projekt mit Früchten. Hier sind 2, mit denen ich angefangen hab. Beide komplett per Polypaint texturiert: [URL='http://abload.de/image.php?img=fruitl9lm9.jpg'][IMG]http://abload.de/thumb/fruitl9lm9.jpg[/IMG][url=http://abload.de/image.php?img=fruit2q2up3.jpg][img]http://abload.de/thumb/fruit2q2up3.jpg[/img][/url][/URL] [/QUOTE]
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