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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Reales Rendern
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1485021" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Reales Rendern</strong></p><p></p><p>Hey, der rilo <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Ja, wobei Material, Licht und Rendersettings bei <em>jeder</em> Renderengine eng ineinadergreifen, das kann man nicht oft genug wiederholen. Gute Rendersettings sind je nach Bild auch nicht zu unterschätzen, da bietet der AR3 auch zig Möglichkeiten zum Schrauben. Sehr gut ist da die umfassende "AR-Rundumerklärung" von <a href="http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html" target="_blank"><strong>=> Michael Vance</strong></a>.</p><p></p><p>Neue Engine, neue Licht-, Render- und Materialeinstellungen, wobei man natürlich das ein oder andere Wissen mitnehmen kann (Fresnel, reflection und refraction settings, Materialbäume [im AR die Ebenen, in anderen Renderengines vielleicht ein Shadertree] SSS, IC uvam.). Wobei bei manchen Sachen das Modelling imo noch weiter in den Hintergrund tritt, aber da gehts dann ans Eingemachte. Beispiel Falten: die könnten modelliert sein, aber auch gesculptet oder auch nur gemalt.</p><p></p><p>Auf das Beispiel von Toni bezogen, ja. Allgemein gesehen kommt es natürlich auf das Material an - ein gutes, glattes Glas- oder Silbermaterial hat recht wenig von Normalmaps und dafür mehr vom Fresnel.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1485021, member: 287288"] [b]AW: Reales Rendern[/b] Hey, der rilo :) Ja, wobei Material, Licht und Rendersettings bei [I]jeder[/I] Renderengine eng ineinadergreifen, das kann man nicht oft genug wiederholen. Gute Rendersettings sind je nach Bild auch nicht zu unterschätzen, da bietet der AR3 auch zig Möglichkeiten zum Schrauben. Sehr gut ist da die umfassende "AR-Rundumerklärung" von [URL="http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html"][B]=> Michael Vance[/B][/URL]. Neue Engine, neue Licht-, Render- und Materialeinstellungen, wobei man natürlich das ein oder andere Wissen mitnehmen kann (Fresnel, reflection und refraction settings, Materialbäume [im AR die Ebenen, in anderen Renderengines vielleicht ein Shadertree] SSS, IC uvam.). Wobei bei manchen Sachen das Modelling imo noch weiter in den Hintergrund tritt, aber da gehts dann ans Eingemachte. Beispiel Falten: die könnten modelliert sein, aber auch gesculptet oder auch nur gemalt. Auf das Beispiel von Toni bezogen, ja. Allgemein gesehen kommt es natürlich auf das Material an - ein gutes, glattes Glas- oder Silbermaterial hat recht wenig von Normalmaps und dafür mehr vom Fresnel. [/QUOTE]
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