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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
realistischere Texturen?
Beitrag
<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 2191828" data-attributes="member: 217001"><p><strong>AW: realistischere Texturen?</strong></p><p></p><p>Eine realistische Wirkung von Material und Objekten liegt nicht allein an den Texturen.</p><p></p><p>Ganz wesentlich ist die Beleuchtung, die Umgebung (z.B. HDRI-Umgebungsmap), richtig eingestellte Materialien (korrektes Spiegelungsverhalten, Relief, normal, Glanzlicht - so man es als fake denn überhaupt verwendet) - neben der eigentlichen Farbtextur!</p><p></p><p>Es lohnt sich auch mit dem Shadersystem und den Spezialshadern von c4d vertraut zu machen - gerade für Metalle gibt es hier schöne Sachen. Im Spiegelungskanal immer Fresnel (zumindest multiplikativ) mit verwenden (Materialien spiegeln meist aus unterschiedlichen Blickwineln unterschiedlich start - denke an Wasser, Metalle).</p><p></p><p>Und damit etwas gespiegelt werden kann ist eine gute Umgebung, ggf. gefakt über ein gutes HDRI ,nötig! Ansonsten helfen auch große Flächenlichter bei der Ausleuchtung!</p><p></p><p>Und für optimale Texturen die bis in i-Tüpfelchen ausgearbeitet sind ist ein gutes UV-unwrapping unerlässlich! Aber man kommt oft auch ohne aus, wenn man stattdessen mit Shadern arbeitet, die aber eben nicht so exakt steuerbar sind sondern mehr dem Zufallsprinzip gehorchen (bis auf steuerbare Ausnahmen - z.b. Rost und Dirt über AO).</p><p></p><p>Aber grundsätzlich sind deine Ergebnisse jetzt nicht so schlecht - Du bist schon auf dem richtigen Weg.</p><p></p><p>Über Modelling und Boolean habe ich jetzt nichts gesagt, wurde ja oben schon reichlich angesprochen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 2191828, member: 217001"] [b]AW: realistischere Texturen?[/b] Eine realistische Wirkung von Material und Objekten liegt nicht allein an den Texturen. Ganz wesentlich ist die Beleuchtung, die Umgebung (z.B. HDRI-Umgebungsmap), richtig eingestellte Materialien (korrektes Spiegelungsverhalten, Relief, normal, Glanzlicht - so man es als fake denn überhaupt verwendet) - neben der eigentlichen Farbtextur! Es lohnt sich auch mit dem Shadersystem und den Spezialshadern von c4d vertraut zu machen - gerade für Metalle gibt es hier schöne Sachen. Im Spiegelungskanal immer Fresnel (zumindest multiplikativ) mit verwenden (Materialien spiegeln meist aus unterschiedlichen Blickwineln unterschiedlich start - denke an Wasser, Metalle). Und damit etwas gespiegelt werden kann ist eine gute Umgebung, ggf. gefakt über ein gutes HDRI ,nötig! Ansonsten helfen auch große Flächenlichter bei der Ausleuchtung! Und für optimale Texturen die bis in i-Tüpfelchen ausgearbeitet sind ist ein gutes UV-unwrapping unerlässlich! Aber man kommt oft auch ohne aus, wenn man stattdessen mit Shadern arbeitet, die aber eben nicht so exakt steuerbar sind sondern mehr dem Zufallsprinzip gehorchen (bis auf steuerbare Ausnahmen - z.b. Rost und Dirt über AO). Aber grundsätzlich sind deine Ergebnisse jetzt nicht so schlecht - Du bist schon auf dem richtigen Weg. Über Modelling und Boolean habe ich jetzt nichts gesagt, wurde ja oben schon reichlich angesprochen. [/QUOTE]
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