PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2712122" data-attributes="member: 287288"><p>Genau, eigentlich ist der ganze Renderprozess gemeint. Material, Licht und Render(einstellungen) sind ja immer ein Paket. Lernt man einen neuen Renderer, dann immer mit den anderen zusammen. Und meist noch Kamera, Environemnt und einigen Workarounds, die in dem Renderer nicht so laufen wie in Cinema selbst. AR und PR sind ja nicht so übel, aber eben übel langsam.</p><p></p><p><img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Die sind übrigens idR. nicht von mir, sondern allgemein in C4D oder - wie bei PBR - sogar generell in 3D Kreisen üblich. Deshalb mache ich mir da nie einen Kopp drum, sry. Der Rest färbt leider von der häufigen Kommunikation mit angelsächsisch orientierten Menschen ab. Hatte gerad für 6 Wochen einen Kanadier zu Gast *uff*</p><p></p><p></p><p>Nein, nicht neu. Das kam in der R16 <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Neu in der R20 ist das Node basierte Material, das auch wieder etwas schöner rendert. Ob es schneller ist..?</p><p></p><p>In der R16 wurden Spiegelung und Glanzlicht zum Reflectance zusammengelegt. Auf Deutsch heißt er "Reflektivität Kanal", das ist so holprig und kann ich mir nicht merken.</p><p></p><p>Aber nicht nur das. Im Grunde ist fast das gesamte Material nochmal darin abgebildet. Es gibt Ebenen, um verschiedenste Einstellungen zu Mischen, Anisotropie und Stoff sind darin enthalten, wenn auch als Randmethoden, Farbe, Normal- und Reliefmapping ist drin integriert (deshalb muss ich Dir hier deutlich wiedersprechen Erschaffer: Deine Materialien sind nur teilweise PBR-orientiert, alle! Und es fehlen in fast jedem Material noch weitere Dinge) uvam. Nur die eigentlich überflüssigen Dinge - Umgebungskanal ist ein Spiegelungsfake, Nebel und Glühen würde ich hier nie anfassen, Diffusion, der hauptsächlich für Ambient Occlusion geschaffen wurde, wird nicht benötigt und der Leuchten Kanal macht aus dem Material ein Licht, was eh eine eigene Sache ist in allen Renderengines.</p><p></p><p>That said, hat man mit dem Reflectance also fast ein komplettes Material, bis auf das Displacement und eben das Leuchten. Das zusammen macht, mit dem richtigen Arbeitsablauf, ein sog. PBR-Material aus. Eines der wichtigsten Dinge beim PBR ist der Energiehaushalt: es kommt nie mehr oder weniger an Energie raus, als reingegeben wurde. Bis auf die Sache, dass Licht eben im umgekehrten Quadrat Energie verliert, die es in den Raum schießt. Aber auch das ist Teil dieser Berechnung. Nicht das einzigste, aber das wichtigste dabei. Spiegelungsverhalten wird korrekt berechnet, auch mit Fresnel uvam. Um ein PBR Material zu erstellen, kann man im MM "neues physikalisches Material" anwählen als Grundlage. Da steht dann auch PBR drunter. Es gibt selbst im grundlegenden Material 2 gravierende Unterschiede: der Farbkanal ist nicht aktiviert, dafür eine Lambert-Ebene im Reflektivität Kanal (das sind die Dinger die das Rendering hier sooo langsam machen :'( ) und im gleichen Kanal liegt gemäß der Prämisse "alles spiegelt" auch gleich eine Beckmann Spiegelungsebene obendrüber, anstatt eine jetzt eigentlich längst überflüssigen Glanzlicht-Ebene zu parken, wie es im Standardmaterial seit 20 Jahren üblich ist. Überflüssig, weil dieses Glanzlicht nun auch immer direkt in der Spiegelung mit enthalten ist. Auch dazu noch mehr im Zusammenhang mit dieser Szene.</p><p></p><p>Die Renderer sind darauf vorbereitet, und zwar alle drei: Advanced Renderer, Physical und ProRender. Letzterer *braucht* korrekt eingerichtete PBR Materialien, sonst knirschts. Sprich, er schließt Cinema, mit ein bisschen Pech auch den ganzen Rechner ^^</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2712122, member: 287288"] Genau, eigentlich ist der ganze Renderprozess gemeint. Material, Licht und Render(einstellungen) sind ja immer ein Paket. Lernt man einen neuen Renderer, dann immer mit den anderen zusammen. Und meist noch Kamera, Environemnt und einigen Workarounds, die in dem Renderer nicht so laufen wie in Cinema selbst. AR und PR sind ja nicht so übel, aber eben übel langsam. :) Die sind übrigens idR. nicht von mir, sondern allgemein in C4D oder - wie bei PBR - sogar generell in 3D Kreisen üblich. Deshalb mache ich mir da nie einen Kopp drum, sry. Der Rest färbt leider von der häufigen Kommunikation mit angelsächsisch orientierten Menschen ab. Hatte gerad für 6 Wochen einen Kanadier zu Gast *uff* Nein, nicht neu. Das kam in der R16 ;) Neu in der R20 ist das Node basierte Material, das auch wieder etwas schöner rendert. Ob es schneller ist..? In der R16 wurden Spiegelung und Glanzlicht zum Reflectance zusammengelegt. Auf Deutsch heißt er "Reflektivität Kanal", das ist so holprig und kann ich mir nicht merken. Aber nicht nur das. Im Grunde ist fast das gesamte Material nochmal darin abgebildet. Es gibt Ebenen, um verschiedenste Einstellungen zu Mischen, Anisotropie und Stoff sind darin enthalten, wenn auch als Randmethoden, Farbe, Normal- und Reliefmapping ist drin integriert (deshalb muss ich Dir hier deutlich wiedersprechen Erschaffer: Deine Materialien sind nur teilweise PBR-orientiert, alle! Und es fehlen in fast jedem Material noch weitere Dinge) uvam. Nur die eigentlich überflüssigen Dinge - Umgebungskanal ist ein Spiegelungsfake, Nebel und Glühen würde ich hier nie anfassen, Diffusion, der hauptsächlich für Ambient Occlusion geschaffen wurde, wird nicht benötigt und der Leuchten Kanal macht aus dem Material ein Licht, was eh eine eigene Sache ist in allen Renderengines. That said, hat man mit dem Reflectance also fast ein komplettes Material, bis auf das Displacement und eben das Leuchten. Das zusammen macht, mit dem richtigen Arbeitsablauf, ein sog. PBR-Material aus. Eines der wichtigsten Dinge beim PBR ist der Energiehaushalt: es kommt nie mehr oder weniger an Energie raus, als reingegeben wurde. Bis auf die Sache, dass Licht eben im umgekehrten Quadrat Energie verliert, die es in den Raum schießt. Aber auch das ist Teil dieser Berechnung. Nicht das einzigste, aber das wichtigste dabei. Spiegelungsverhalten wird korrekt berechnet, auch mit Fresnel uvam. Um ein PBR Material zu erstellen, kann man im MM "neues physikalisches Material" anwählen als Grundlage. Da steht dann auch PBR drunter. Es gibt selbst im grundlegenden Material 2 gravierende Unterschiede: der Farbkanal ist nicht aktiviert, dafür eine Lambert-Ebene im Reflektivität Kanal (das sind die Dinger die das Rendering hier sooo langsam machen :'( ) und im gleichen Kanal liegt gemäß der Prämisse "alles spiegelt" auch gleich eine Beckmann Spiegelungsebene obendrüber, anstatt eine jetzt eigentlich längst überflüssigen Glanzlicht-Ebene zu parken, wie es im Standardmaterial seit 20 Jahren üblich ist. Überflüssig, weil dieses Glanzlicht nun auch immer direkt in der Spiegelung mit enthalten ist. Auch dazu noch mehr im Zusammenhang mit dieser Szene. Die Renderer sind darauf vorbereitet, und zwar alle drei: Advanced Renderer, Physical und ProRender. Letzterer *braucht* korrekt eingerichtete PBR Materialien, sonst knirschts. Sprich, er schließt Cinema, mit ein bisschen Pech auch den ganzen Rechner ^^ [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ▲ = 7, ▼ = 3, ◇ = 2 und die Summe von ▲ und ▼ durch ◇ geteilt wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?
Oben