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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2712134" data-attributes="member: 287288"><p>Wie gesagt, es passt fast das ganze Material in den Reflectance Channel.</p><p></p><p>Leider geht immer nur eines: Normal oder Bump. Wenn Du die Wahl hast und die Texturen, nimm die Normal Map. Die hat idR. per se mehr Informationen über die Verwerfungen und Knubbels usw. gespeichert. Edit1: wenn das Material eh schon rau ist (wie die Tischoberfläche), dann muss da nicht noch zusätzlich ein feiner Noise rein. Der stört eher und lässt die Oberfläche flimmern oder erzeugt die sog. Fireflies, als das Material zu unterstützen. Machs lieber noch ein wenig rauer als beides zusammen zu packen.</p><p>Die kommen unter "Reliefstärke", wobei - Achtung! - hier der Aufklapper "Modus" auf "Eigene ... Map" gestellt und die Map *darunter* in "Eigene Textur" abgelegt werden muss! Im Slot Textur *darüber* würde man auch wieder die Stärke an sich gesteuert, also wie stark die gerade eingeladene Map wo wirkt.</p><p></p><p>Du kannst auch Maps unter Spiegelungsstärke, Glanzlichtstärke und Rauigkeit ablegen, um die Parameter mit einer s/w Map zu steuern. Das Prinzip bei der Stärkesteuerung ist bei allen 4en das gleiche: Man stellt eine Höchst-Stärke in % über den Parameter ein, die s/w Map steuert dann mit ihren Farben von 0% (schwarz) -100% (weiß), wie stark dieser Höchstwert angefahren wird. Hat man also z.B. 80 % Rauigkeit und eine Graustufenmap, deren hellster Ton 65,2% ist (also ein Hellgrau), ist der rauesten Wert nur 50%, da 65,2% von 80% eben 50% ergibt. Wäre der hellste Ton 100% Weiß, käme das Material dort auch auf volle 80% Rauigkeit.</p><p></p><p><img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Edit2: wenn Du Riefen haben willst, also gebürstetes Material, stell als Ebene Anisotropie ein und lies Dich durch die Hilfe. Der Kanal ist genau dafür - gebürstetes Metall - gedacht. Dann brauchst Du auch keine Riefentextur im Relief, egal welcher Channel. Denn die ist nicht so wirksam für den Effekt, den man damit erreichen will. Zum Einstellen empfehle ich dann das Objekt und vllt. Licht mit in eine Extra-Szene zu packen, damit man nicht immer lange rendern muss.</p><p></p><p>Hab oben auch noch was zu den Spiegelungen ergänzt und hier noch 2x was zur Rauigkeit.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2712134, member: 287288"] Wie gesagt, es passt fast das ganze Material in den Reflectance Channel. Leider geht immer nur eines: Normal oder Bump. Wenn Du die Wahl hast und die Texturen, nimm die Normal Map. Die hat idR. per se mehr Informationen über die Verwerfungen und Knubbels usw. gespeichert. Edit1: wenn das Material eh schon rau ist (wie die Tischoberfläche), dann muss da nicht noch zusätzlich ein feiner Noise rein. Der stört eher und lässt die Oberfläche flimmern oder erzeugt die sog. Fireflies, als das Material zu unterstützen. Machs lieber noch ein wenig rauer als beides zusammen zu packen. Die kommen unter "Reliefstärke", wobei - Achtung! - hier der Aufklapper "Modus" auf "Eigene ... Map" gestellt und die Map *darunter* in "Eigene Textur" abgelegt werden muss! Im Slot Textur *darüber* würde man auch wieder die Stärke an sich gesteuert, also wie stark die gerade eingeladene Map wo wirkt. Du kannst auch Maps unter Spiegelungsstärke, Glanzlichtstärke und Rauigkeit ablegen, um die Parameter mit einer s/w Map zu steuern. Das Prinzip bei der Stärkesteuerung ist bei allen 4en das gleiche: Man stellt eine Höchst-Stärke in % über den Parameter ein, die s/w Map steuert dann mit ihren Farben von 0% (schwarz) -100% (weiß), wie stark dieser Höchstwert angefahren wird. Hat man also z.B. 80 % Rauigkeit und eine Graustufenmap, deren hellster Ton 65,2% ist (also ein Hellgrau), ist der rauesten Wert nur 50%, da 65,2% von 80% eben 50% ergibt. Wäre der hellste Ton 100% Weiß, käme das Material dort auch auf volle 80% Rauigkeit. :D Edit2: wenn Du Riefen haben willst, also gebürstetes Material, stell als Ebene Anisotropie ein und lies Dich durch die Hilfe. Der Kanal ist genau dafür - gebürstetes Metall - gedacht. Dann brauchst Du auch keine Riefentextur im Relief, egal welcher Channel. Denn die ist nicht so wirksam für den Effekt, den man damit erreichen will. Zum Einstellen empfehle ich dann das Objekt und vllt. Licht mit in eine Extra-Szene zu packen, damit man nicht immer lange rendern muss. Hab oben auch noch was zu den Spiegelungen ergänzt und hier noch 2x was zur Rauigkeit. [/QUOTE]
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