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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Rendern mit Teamrender - GPU und CPU ?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2642384" data-attributes="member: 287288"><p>Das sehe ich auch so. </p><p><span style="font-size: 10px">Wobei es imho allgemein leichter verständlich ist, vom <strong>Material </strong>oder Oberflächen(eigenschaften - stimmt nicht immer, es geht auch mal in die Tiefe eines Objektes) zu sprechen als Texturen, die die meisten User berechtiger Weise eher mit Bitmaps gleich setzen. Und die wiederum können parametrisch generiert sein (Shader ^^) oder gemalt oder fotografiert oder ... Die Bilder, nicht die User. Verwirrende Begriffsvielfalt.</span></p><p></p><p>Die restlichen 25% sind vor allem Rendereinstellungen. Das gilt ganz besonders bei GI Renderings, aber es werden ja nicht nur photorealistische Bilder gemacht. Auch der PR hat seine Tücken, und nach dem (Farb)Schwellwert in den Einstellungen gefragt werden auch nur wenige eine Antwort wissen. Lassen wir noch 5% für die Kamera übrig (die nötigen Tags lasse ich mal als C4D-bezogene Notwendigkeit beseite), dann haben wir den ganzen Verbund, den man idR. auch *neu* lernen muss, wenn man einen externen Renderer nutzt - die externen können C4D Szenen nämlich nie 1:1 übernehmen:</p><p></p><p>- Material, heute häufig mit flexiblen und übersichtlichen Nodes generiert (juchhu ^^). Fast überall, nur nicht in Cinema selbst.</p><p>- Licht, in vielen Renderern nur als Environment, Sonne und Flächenlicht unterstützt, weil das der Realität am nächsten kommt.</p><p>- Kamera, weil im Linsensystem schon jede Menge passiert.</p><p>- Rendereinstellungen, die man in mehrere Untergruppen unterteilen kann: </p><p>-- die eigentlichen Einstellungen.</p><p>-- Passes.</p><p>-- Post (Nachbearbeitung wie Vignette, Bloom, LUT, chromatische Abberation usw.).</p><p>-- Technik (Einbindung/Release von Grafikkarten bei GPU Rendering, Netzwerkanbindung etc.).</p><p></p><p>Wobei wiederum ein Großteil der Post in der Post erledigt werden sollte ^^ und nicht im Rendering, wenn man die Sache nicht nur als Hobby betreiben möchte. Heißt im Klartext: in einer Bildbearbeitung wie Photoshop oder Affinity Photo, wer gerade von PS abspringt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" />, oder einem der Äquivalente fürs Bewegtbild, also einem Effektprogramm für Filme (z.B. Adobe After Effects oder das für die meisten User kostenlose, aber sehr starke Blackmagic Fusion [Achtung, Nodes ^^ ], uvam.). Der Grund ist auch einleuchtend: Zeit ist Geld. Die richtigen Rendereinstellungen zu finden, mit denen man zu 100% zufrieden ist, dauert nicht nur unglaublich lange und ist nervenaufreibend, es ist oft schlicht Zeitverschwendung, wenn man das sehr viel einfacher in der Post, also nachträglich erledigen kann. Die ihr in Agenturen, fremden wie eigenen, arbeitet, kennt das Verhältnis in- und auswendig: die ersten 80% einer Arbeit kosten 20% der Zeit, die letzten 20% der Arbeit 80% (der Feinschliff). Wobei viele jetzt noch in Gedanken ein letztes Prozent für den "perfekten" Feinstschliff abziehen, der eben "ewig" dauert. Oder wie gesagt in der Post erledigt wird, wobei der Anspruch, es besonders gut machen zu wollen, damit auch nicht immer erfüllt ist. Aber diese Diskrepanz steht auf einem anderen Blatt, hier geht es um schon ziemlich gute Ergebnisse. Und dazu gehört dann neben der Einarbeitung in den neuen Renderer auch die Einarbeitung in ein VFX Progamm wie AE, Fusion, Nuke und Co. Die sollte aber auch Teil der Arbeit sein, wenn man nur mit AR oder PR arbeitet.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2642384, member: 287288"] Das sehe ich auch so. [SIZE=2]Wobei es imho allgemein leichter verständlich ist, vom [B]Material [/B]oder Oberflächen(eigenschaften - stimmt nicht immer, es geht auch mal in die Tiefe eines Objektes) zu sprechen als Texturen, die die meisten User berechtiger Weise eher mit Bitmaps gleich setzen. Und die wiederum können parametrisch generiert sein (Shader ^^) oder gemalt oder fotografiert oder ... Die Bilder, nicht die User. Verwirrende Begriffsvielfalt.[/SIZE] Die restlichen 25% sind vor allem Rendereinstellungen. Das gilt ganz besonders bei GI Renderings, aber es werden ja nicht nur photorealistische Bilder gemacht. Auch der PR hat seine Tücken, und nach dem (Farb)Schwellwert in den Einstellungen gefragt werden auch nur wenige eine Antwort wissen. Lassen wir noch 5% für die Kamera übrig (die nötigen Tags lasse ich mal als C4D-bezogene Notwendigkeit beseite), dann haben wir den ganzen Verbund, den man idR. auch *neu* lernen muss, wenn man einen externen Renderer nutzt - die externen können C4D Szenen nämlich nie 1:1 übernehmen: - Material, heute häufig mit flexiblen und übersichtlichen Nodes generiert (juchhu ^^). Fast überall, nur nicht in Cinema selbst. - Licht, in vielen Renderern nur als Environment, Sonne und Flächenlicht unterstützt, weil das der Realität am nächsten kommt. - Kamera, weil im Linsensystem schon jede Menge passiert. - Rendereinstellungen, die man in mehrere Untergruppen unterteilen kann: -- die eigentlichen Einstellungen. -- Passes. -- Post (Nachbearbeitung wie Vignette, Bloom, LUT, chromatische Abberation usw.). -- Technik (Einbindung/Release von Grafikkarten bei GPU Rendering, Netzwerkanbindung etc.). Wobei wiederum ein Großteil der Post in der Post erledigt werden sollte ^^ und nicht im Rendering, wenn man die Sache nicht nur als Hobby betreiben möchte. Heißt im Klartext: in einer Bildbearbeitung wie Photoshop oder Affinity Photo, wer gerade von PS abspringt :D, oder einem der Äquivalente fürs Bewegtbild, also einem Effektprogramm für Filme (z.B. Adobe After Effects oder das für die meisten User kostenlose, aber sehr starke Blackmagic Fusion [Achtung, Nodes ^^ ], uvam.). Der Grund ist auch einleuchtend: Zeit ist Geld. Die richtigen Rendereinstellungen zu finden, mit denen man zu 100% zufrieden ist, dauert nicht nur unglaublich lange und ist nervenaufreibend, es ist oft schlicht Zeitverschwendung, wenn man das sehr viel einfacher in der Post, also nachträglich erledigen kann. Die ihr in Agenturen, fremden wie eigenen, arbeitet, kennt das Verhältnis in- und auswendig: die ersten 80% einer Arbeit kosten 20% der Zeit, die letzten 20% der Arbeit 80% (der Feinschliff). Wobei viele jetzt noch in Gedanken ein letztes Prozent für den "perfekten" Feinstschliff abziehen, der eben "ewig" dauert. Oder wie gesagt in der Post erledigt wird, wobei der Anspruch, es besonders gut machen zu wollen, damit auch nicht immer erfüllt ist. Aber diese Diskrepanz steht auf einem anderen Blatt, hier geht es um schon ziemlich gute Ergebnisse. Und dazu gehört dann neben der Einarbeitung in den neuen Renderer auch die Einarbeitung in ein VFX Progamm wie AE, Fusion, Nuke und Co. Die sollte aber auch Teil der Arbeit sein, wenn man nur mit AR oder PR arbeitet. [/QUOTE]
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