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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Rendern mit Teamrender - GPU und CPU ?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2642429" data-attributes="member: 287288"><p>Schau Dir dazu einfach die Definitionen an, wie sie im Materialmanager stehen ^^ :</p><p>- Ganz oben steht das <em>Material</em>, die Oberflächendefinition. Die sagt "rau", "glatt", "glänzend", "transparent" usw.</p><p>- Diese Definitionen finden bei Cinema ja in den <em>Materialkanälen</em> oder Channels statt.</p><p>- Fast alle Channels besitzen Slots, "Andockstellen" für <em>"Texturen"</em>, wie sie hier genannt werden (der gesamte Definitionsbaum beruht auf den Namen, wie sie in C4D vergeben werden. Das muss nicht heißen, dass das in Maya exakt genauso ist. Leider sind 3D Programme da nicht einheitlich).</p><p>- Jetzt wird es ein bisschen uneindeutig: Texturen können </p><p>-- a) <em>Bitmaps</em> sein, wobei Bitmaps hier idR. als der Output von einer Bildbearbeitung betrachtet wird (gemalt, fotografiert, Collage usw.), aber eigentlich auch eine parametrische Sache. Es gibt ja auch externe Programme, die Pixel parametrisch, berechnet, zu einem Bild zusammenfügen können. Es können übrigens auch Bilderfolgen und somit Filme sein. Das alles sagt nichts darüber, wie sie entstanden sind. </p><p>Oder es sind</p><p>-- b) <em>(2D- oder Channel-) Shader</em>, wobei <em>Shader</em>, wichtig, nicht immer für "Pixel" oder besser, Farbe, steht. Shader wie "Feuer" oder "Saturn" <em>sind</em> Farbshader, die die Farben von Feuer oder einer Planetenoberfläche berechnen. "Feuer" oder "Flamme" enthalten zudem gleich eine Alphamaske, die im Alphakanal genutzt werden kann. Shader wie Wasser geben schon nur noch eine Graustufenmap aus, nämlich für den Reliefkanal. Alle drei sind animiert. Und sie sind alle berechnet und dami beliebig skalierbar, was den Eindruck einer Vektorgrafik erzeugen mag. Wieder andere Shader machen ganz andere Dinge. Fresnel berechnet Winkel abhängige s/w-Werte, die für Transparenzen/Spiegelungen wichtig sind. Proximal kann den Kontakt zwischen zwei Objekten per s/w Map ausgeben. "Vertex Map" kann die Farben, die <em>dort</em> gespeichert sind (also eine Art Bitmap per Objektpunkt) in eine Farbmap fürs Material umsetzen, und SSS berechnet Licht und Schatten auf der Oberfläche so um, als ob das umgebende Licht ins Objekt eingedrungen wäre (Käse, Wachs, Haut, Samt ...). Die dritte Gruppe der C4D-Channel-Shader kann alleine gar nichts. Sie braucht den Input anderer Daten, wobei das bei den o.g. teilweise auch schon der Fall war. Ich spreche nun vom Layer-Shader, in dem wie in Photoshop mehrere Ebenen verrechnet werden können. Oder dem Normalizer, der aus jeder s/w Bump-Map eine Normal-Map berechnen kann. Ohne Bump-Map passiert aber garnichts. Oder den Projector, der innerhalb des Materials eine Neuprojektion einer Textur vornimmt. Oder Fusion oder Distorter, die aus Maps eine 3. berechnen.</p><p>- Und dann ist da noch zu allem Überdruss die <em>3D-Shader</em> wie Nebel, Landschaft und den alten SMA Shadern wie z.B. Banzi für Holzoberflächen. Das sind ganz eigen aufgebaute Materialien ohne die o.g. Kanäle oder einfach mit anderen.</p><p></p><p>Diese Unterscheidungen gibt es in Programmen oder Renderern mit Nodes in der Art nicht. Oder besser: sie ist gar nicht nötig. Es sind oft alles Shader, also sowohl fast jeder einzelne Node (z.B. zum <em>Bild Einladen</em> oder zum <em>Verrechnen</em> von 2 Bildern oder ein simpler <em>Noise</em>) als auch das gesamte Material. Das ist nicht so glücklich, aber <em>"Material"</em> passt als solches im Englischen auch ganz gut, und das Shading findet halt auf der Node-Ebene statt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2642429, member: 287288"] Schau Dir dazu einfach die Definitionen an, wie sie im Materialmanager stehen ^^ : - Ganz oben steht das [I]Material[/I], die Oberflächendefinition. Die sagt "rau", "glatt", "glänzend", "transparent" usw. - Diese Definitionen finden bei Cinema ja in den [I]Materialkanälen[/I] oder Channels statt. - Fast alle Channels besitzen Slots, "Andockstellen" für [I]"Texturen"[/I], wie sie hier genannt werden (der gesamte Definitionsbaum beruht auf den Namen, wie sie in C4D vergeben werden. Das muss nicht heißen, dass das in Maya exakt genauso ist. Leider sind 3D Programme da nicht einheitlich). - Jetzt wird es ein bisschen uneindeutig: Texturen können -- a) [I]Bitmaps[/I] sein, wobei Bitmaps hier idR. als der Output von einer Bildbearbeitung betrachtet wird (gemalt, fotografiert, Collage usw.), aber eigentlich auch eine parametrische Sache. Es gibt ja auch externe Programme, die Pixel parametrisch, berechnet, zu einem Bild zusammenfügen können. Es können übrigens auch Bilderfolgen und somit Filme sein. Das alles sagt nichts darüber, wie sie entstanden sind. Oder es sind -- b) [I](2D- oder Channel-) Shader[/I], wobei [I]Shader[/I], wichtig, nicht immer für "Pixel" oder besser, Farbe, steht. Shader wie "Feuer" oder "Saturn" [I]sind[/I] Farbshader, die die Farben von Feuer oder einer Planetenoberfläche berechnen. "Feuer" oder "Flamme" enthalten zudem gleich eine Alphamaske, die im Alphakanal genutzt werden kann. Shader wie Wasser geben schon nur noch eine Graustufenmap aus, nämlich für den Reliefkanal. Alle drei sind animiert. Und sie sind alle berechnet und dami beliebig skalierbar, was den Eindruck einer Vektorgrafik erzeugen mag. Wieder andere Shader machen ganz andere Dinge. Fresnel berechnet Winkel abhängige s/w-Werte, die für Transparenzen/Spiegelungen wichtig sind. Proximal kann den Kontakt zwischen zwei Objekten per s/w Map ausgeben. "Vertex Map" kann die Farben, die [I]dort[/I] gespeichert sind (also eine Art Bitmap per Objektpunkt) in eine Farbmap fürs Material umsetzen, und SSS berechnet Licht und Schatten auf der Oberfläche so um, als ob das umgebende Licht ins Objekt eingedrungen wäre (Käse, Wachs, Haut, Samt ...). Die dritte Gruppe der C4D-Channel-Shader kann alleine gar nichts. Sie braucht den Input anderer Daten, wobei das bei den o.g. teilweise auch schon der Fall war. Ich spreche nun vom Layer-Shader, in dem wie in Photoshop mehrere Ebenen verrechnet werden können. Oder dem Normalizer, der aus jeder s/w Bump-Map eine Normal-Map berechnen kann. Ohne Bump-Map passiert aber garnichts. Oder den Projector, der innerhalb des Materials eine Neuprojektion einer Textur vornimmt. Oder Fusion oder Distorter, die aus Maps eine 3. berechnen. - Und dann ist da noch zu allem Überdruss die [I]3D-Shader[/I] wie Nebel, Landschaft und den alten SMA Shadern wie z.B. Banzi für Holzoberflächen. Das sind ganz eigen aufgebaute Materialien ohne die o.g. Kanäle oder einfach mit anderen. Diese Unterscheidungen gibt es in Programmen oder Renderern mit Nodes in der Art nicht. Oder besser: sie ist gar nicht nötig. Es sind oft alles Shader, also sowohl fast jeder einzelne Node (z.B. zum [I]Bild Einladen[/I] oder zum [I]Verrechnen[/I] von 2 Bildern oder ein simpler [I]Noise[/I]) als auch das gesamte Material. Das ist nicht so glücklich, aber [I]"Material"[/I] passt als solches im Englischen auch ganz gut, und das Shading findet halt auf der Node-Ebene statt. [/QUOTE]
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