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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Rendern pausieren (Einzelbild)!
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1739444" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Rendern pausieren (Einzelbild)!</strong></p><p></p><p>Die Frage, die sich für mich dahinter stellt, ist die nach dem Distributed Rendering, also die Aufteilung z.B. eines großen Bildes auf viele Rechner. Dabei geht es (mir) aber weniger ums Anhalten können als um die Beschleunigung durch mehrere Rechner, also ein leicht anderes Thema.</p><p></p><p>Sicher ist das teilweise möglich mit der gesplitteten Kamera, wenn jedem Rechner bei GI Renderings der komplette Cache vorliegt (so ein IR Cache berechnet wurde. Auch das wieder ein "wenn"). Dafür muss aber erstmal eine Kiste jenen berechnen, was bei großen Bildern sehr lange dauern kann. In dem Fall kann man sogar einzelne Rechner aus der Berechnung rausnehmen. "Richtiges" Distributed Rendering, wie man es beispielsweise von modo oder auch vom fR her kennt, ist das allerdings nicht, zumal nicht ein, sondern viele Teilbilder das Ergebnis sind. Beim DR, das in den genannten Fällen wie vom AR bekannt als Bucket Rendering vonstatten geht, bekommen alle teilnehmenden Clients jeweils ein paar Buckets zugeordnet und arbeiten diese ab; die Bucket-Stücke werden zurück an den Server geschickt und dort zusammengesetzt.</p><p></p><p>Der große Vorteil liegt im schnellen Rendern eines Einzelbildes. Auch Animationen können so berechnet werden; hier liegt der Vorteil dann in der linearen Abarbeitung des Films, denn die Bilder werden eines nach dem anderen berechnet, man hat also immer ein zusammenhängendes Stück wenn das Rendering unterbrochen werden sollte. Jedes Bild wird annähernd gleich schnell berechnet, durch Animation hervorgerufene unterschiedliche Renderdauer außen vor gelassen, da langsame Rechner immer weniger beauftragt werden als schnellere. Ein großer Nachteil bei der Methode ist vor allem bei Animationen mit sehr kleinen und schnell berechneten Bildern zu finden, da es hier sehr lange dauern kann, bis alle Daten für das jeweilige Bild an die Clients verteilt (distribution) sind. In der Zeit kann ein schneller Rechner u.U. schon fast fertig sein, einen Zeitvorteil gibt es dann kaum. Hier ist eine bildorientierte Verteilung, wie sie Cinemas NetServer vornimmt, deutlich von Vorteil, weil schneller.</p><p></p><p>Ab von den genannten Methoden für Animationen hätte eine Renderunterbrechung auch eines Einzelbildes, das nur von einem einzelnen Rechner vorgenommen wird, den Vorteil, ein Rendering jederzeit wieder aufnehmen zu können. Vielleicht muss ich etwas anderes an dem Rechner tun, oder er schmiert mir mittendrin ab, oder ich muss den Rechner warumauchimmer kurz aus machen. In jedem dieser Fälle ist das bisherige Rendering verloren, was bei sehr langwierigen Bildern durchaus Tischkanten-gefährdend ist. Was leider bisher auch beim DR der Fall ist, aber auch einfaches Runterfahren in den Standby Modus ist hier keine Lösung.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1739444, member: 287288"] [b]AW: Rendern pausieren (Einzelbild)![/b] Die Frage, die sich für mich dahinter stellt, ist die nach dem Distributed Rendering, also die Aufteilung z.B. eines großen Bildes auf viele Rechner. Dabei geht es (mir) aber weniger ums Anhalten können als um die Beschleunigung durch mehrere Rechner, also ein leicht anderes Thema. Sicher ist das teilweise möglich mit der gesplitteten Kamera, wenn jedem Rechner bei GI Renderings der komplette Cache vorliegt (so ein IR Cache berechnet wurde. Auch das wieder ein "wenn"). Dafür muss aber erstmal eine Kiste jenen berechnen, was bei großen Bildern sehr lange dauern kann. In dem Fall kann man sogar einzelne Rechner aus der Berechnung rausnehmen. "Richtiges" Distributed Rendering, wie man es beispielsweise von modo oder auch vom fR her kennt, ist das allerdings nicht, zumal nicht ein, sondern viele Teilbilder das Ergebnis sind. Beim DR, das in den genannten Fällen wie vom AR bekannt als Bucket Rendering vonstatten geht, bekommen alle teilnehmenden Clients jeweils ein paar Buckets zugeordnet und arbeiten diese ab; die Bucket-Stücke werden zurück an den Server geschickt und dort zusammengesetzt. Der große Vorteil liegt im schnellen Rendern eines Einzelbildes. Auch Animationen können so berechnet werden; hier liegt der Vorteil dann in der linearen Abarbeitung des Films, denn die Bilder werden eines nach dem anderen berechnet, man hat also immer ein zusammenhängendes Stück wenn das Rendering unterbrochen werden sollte. Jedes Bild wird annähernd gleich schnell berechnet, durch Animation hervorgerufene unterschiedliche Renderdauer außen vor gelassen, da langsame Rechner immer weniger beauftragt werden als schnellere. Ein großer Nachteil bei der Methode ist vor allem bei Animationen mit sehr kleinen und schnell berechneten Bildern zu finden, da es hier sehr lange dauern kann, bis alle Daten für das jeweilige Bild an die Clients verteilt (distribution) sind. In der Zeit kann ein schneller Rechner u.U. schon fast fertig sein, einen Zeitvorteil gibt es dann kaum. Hier ist eine bildorientierte Verteilung, wie sie Cinemas NetServer vornimmt, deutlich von Vorteil, weil schneller. Ab von den genannten Methoden für Animationen hätte eine Renderunterbrechung auch eines Einzelbildes, das nur von einem einzelnen Rechner vorgenommen wird, den Vorteil, ein Rendering jederzeit wieder aufnehmen zu können. Vielleicht muss ich etwas anderes an dem Rechner tun, oder er schmiert mir mittendrin ab, oder ich muss den Rechner warumauchimmer kurz aus machen. In jedem dieser Fälle ist das bisherige Rendering verloren, was bei sehr langwierigen Bildern durchaus Tischkanten-gefährdend ist. Was leider bisher auch beim DR der Fall ist, aber auch einfaches Runterfahren in den Standby Modus ist hier keine Lösung. [/QUOTE]
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