PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Renderzeit optimieren.
Beitrag
<blockquote data-quote="pylos" data-source="post: 1539247" data-attributes="member: 203737"><p><strong>AW: Renderzeit optimieren.</strong></p><p></p><p></p><p></p><p>Also ich hab UVws mit Rechteckrand, da dies am ehesten meinem abzubildenden textur entspricht.</p><p></p><p></p><p>Hab das thema mal besprochen, und es gab meinungen, dies sei nicht die ideale Lösung. Workflowtechnisch ist es aber super für mich. und dank Catmull-clark grenze funktioniert das mapping ideal.</p><p>Also zumindest wenn ich die materialien gestapelt habe funktioniert das uvw mapping einwandfrei.</p><p></p><p>wenn ich nun backe gibts an gewissen stellen verzug.</p><p></p><p>mesh</p><p></p><p></p><p>ungebacken</p><p></p><p></p><p>gebacken</p><p></p><p></p><p>Textur gebacken:</p><p></p><p>Wenn nun im alle horrizontal verlaufenden linien und alle vertikal verlaufenden linien eben gerade verlaufen würden, so würde die textur passen, eben wie bei einer kachel..</p><p></p><p>Zu meiner Szene: Das objekt wir per HYpernurbs unterteilt : Catmull-Clark Grenze! und per clothnurbs materialstärke ohne unterteilung.</p><p></p><p>Apro po das File cleanen hat mir auf 1 h rendering ca 7 minuten gespaart <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> auf 16 h sind das doch ca 100 minuten, wenn ich das so rechnen kann, aber habs noch nicht ausprobiert im high end..</p><p></p><p>und ja das mit einzelnen objekten, mit AA Tags ist viel zu aufwändig.. so habe ich die ersten rendering gemacht, aber ich find die lösung mit alphakanälen viel smarter, die kann ich fast komplett automatisieren.</p><p></p><p>Nur das Rendring läsuft noch nicht so smart... oder gerade eben wie ein smart mit automatik. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/tongue.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":P" title="Stick Out Tongue :P" data-shortname=":P" /></p><p></p><p>Das Backen wäre einfach super, eben wegen der rechenzeit. wenn ich das hinkriege brauche ich meine texturen nicht zu säubern und zu optimieren, und ich könnte vermehrt mit prozedualen shadern arbeiten.</p><p></p><p><strong>Problem gelösst, ich Backe die Flächenmap auf einer planen Fläche und lad das entstandene Material auf mein objekt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></strong></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="pylos, post: 1539247, member: 203737"] [b]AW: Renderzeit optimieren.[/b] Also ich hab UVws mit Rechteckrand, da dies am ehesten meinem abzubildenden textur entspricht. Hab das thema mal besprochen, und es gab meinungen, dies sei nicht die ideale Lösung. Workflowtechnisch ist es aber super für mich. und dank Catmull-clark grenze funktioniert das mapping ideal. Also zumindest wenn ich die materialien gestapelt habe funktioniert das uvw mapping einwandfrei. wenn ich nun backe gibts an gewissen stellen verzug. mesh ungebacken gebacken Textur gebacken: Wenn nun im alle horrizontal verlaufenden linien und alle vertikal verlaufenden linien eben gerade verlaufen würden, so würde die textur passen, eben wie bei einer kachel.. Zu meiner Szene: Das objekt wir per HYpernurbs unterteilt : Catmull-Clark Grenze! und per clothnurbs materialstärke ohne unterteilung. Apro po das File cleanen hat mir auf 1 h rendering ca 7 minuten gespaart :) auf 16 h sind das doch ca 100 minuten, wenn ich das so rechnen kann, aber habs noch nicht ausprobiert im high end.. und ja das mit einzelnen objekten, mit AA Tags ist viel zu aufwändig.. so habe ich die ersten rendering gemacht, aber ich find die lösung mit alphakanälen viel smarter, die kann ich fast komplett automatisieren. Nur das Rendring läsuft noch nicht so smart... oder gerade eben wie ein smart mit automatik. :P Das Backen wäre einfach super, eben wegen der rechenzeit. wenn ich das hinkriege brauche ich meine texturen nicht zu säubern und zu optimieren, und ich könnte vermehrt mit prozedualen shadern arbeiten. [B]Problem gelösst, ich Backe die Flächenmap auf einer planen Fläche und lad das entstandene Material auf mein objekt :D[/B] [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ★ = 12, ◇ = 4 und die Hälfte von ★ zu ◇ addiert wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Renderzeit optimieren.
Oben