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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2712828" data-attributes="member: 287288"><p>Ah ok. Ja hatte ich falsch aufgefasst.</p><p>Finde ich schon, ja. Wobei beides mehr oder weniger wichtig ist. Der ganze physikalisch orientierte PBR Kram wird noch drastisch zunehmen, andererseits bedeutet zum Ziel zu kommen manchmal eben auch, faken zu müssen. Oder eben zu raten ^^</p><p></p><p>So richtig schwer finde ich die meisten Materialien nicht. Man muss halt erst einmal genau hinschauen und kann so schon viel beobachten.</p><p></p><p>Die meisten Oberflächen spiegeln z.B., und damit meine ich nicht den physikalischen Effekt, dass Licht farbig von einer Oberfläche zurückgeworfen wird wie bei den Ziegelsteinen - das wäre banal. Auch eine eher matt gestrichene weiße Wand reflektiert bei entsprechend schräger Ansicht deutlich das Licht, siehe im Folgenden den Fresneleffekt. Manche Dinge haben mehrere, unterschiedlich spiegelnde Schichten. Hier sei der Autolack als meist bekanntester Vertreter genannt, aber auch das u.g. lackierte Holz hat mindestens eine Lack- und eine spiegelnde Holzoberfläche. In diesen Fällen sind mehrere Schichten, im Reflektivität-Kanal Ebenen, notwendig: eine für die Farbe, Maserung, eine für das eher Matte Holz an sich (so matt ist blankes, gut poliertes Holz nichtmal <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />) und eine für den Lack.</p><p></p><p>Zweites benötigt alles, was spiegelt und auch alles, was transparent ist, eine Winkel abhängige Brechung/Spiegelung. Auf Englisch IOR, Index Of Refraction/Reflection, der sog. Fresneleffekt. Das sollte man bei jeder spiegelnden Ebene im Reflectance im Auge haben.</p><p></p><p>Das sind Deine wichtigsten Freunde, gekoppelt mit dem Wissen, dass es keine perfekten Oberflächen gibt. Will man in den Photorealismus, muss man Unregelmässigkeiten, Kratzer usw. hinzufügen. Es gibt dann also kein Material ohne Relief/Normal/Displacement, wobei der Einsatz der Eigenschaften wieder von der Szene abhängt. Hier kann man wunderbar mit Cinemas Noises arbeiten, die immer wieder in verschiedenen Varianten, Skalierungen und Drehungen übereinander legen.</p><p></p><p>Last but not least gibt es etliche Materialien, die auch nur leicht transluzent sind oder zumindest den Subsurface Scattering Effekt beinhalten. Lackiertes oder geöltes Holz z.B., in der Schreinerei als „angefeuert“ bezeichnet, weil das Licht in zig wunderschönen Facetten aufstrahlt. Auch viele Haushaltskunststoffe, wie man sie z.B. in Spielzeug und in der Küche finden kann, sind transluzent.</p><p>Das ist für viele vllt. nicht so offensichtlich wie die üblichen Verdächtigen, Milch, Käse, Haut oder Samt usw. Es ist aber auch wieder ein eher hyperrealistischer Anspruch und verlängert die Renderzeiten ebenso wie die Matten Spiegelungen und Transparenzen deutlich, wie man auch evtl. an dem Beispiel mit der Himbeerspeise von Yan Ge (und natürlich allen Szenen die SSS enthalten ^^ ) sehen kann.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2712828, member: 287288"] Ah ok. Ja hatte ich falsch aufgefasst. Finde ich schon, ja. Wobei beides mehr oder weniger wichtig ist. Der ganze physikalisch orientierte PBR Kram wird noch drastisch zunehmen, andererseits bedeutet zum Ziel zu kommen manchmal eben auch, faken zu müssen. Oder eben zu raten ^^ So richtig schwer finde ich die meisten Materialien nicht. Man muss halt erst einmal genau hinschauen und kann so schon viel beobachten. Die meisten Oberflächen spiegeln z.B., und damit meine ich nicht den physikalischen Effekt, dass Licht farbig von einer Oberfläche zurückgeworfen wird wie bei den Ziegelsteinen - das wäre banal. Auch eine eher matt gestrichene weiße Wand reflektiert bei entsprechend schräger Ansicht deutlich das Licht, siehe im Folgenden den Fresneleffekt. Manche Dinge haben mehrere, unterschiedlich spiegelnde Schichten. Hier sei der Autolack als meist bekanntester Vertreter genannt, aber auch das u.g. lackierte Holz hat mindestens eine Lack- und eine spiegelnde Holzoberfläche. In diesen Fällen sind mehrere Schichten, im Reflektivität-Kanal Ebenen, notwendig: eine für die Farbe, Maserung, eine für das eher Matte Holz an sich (so matt ist blankes, gut poliertes Holz nichtmal :)) und eine für den Lack. Zweites benötigt alles, was spiegelt und auch alles, was transparent ist, eine Winkel abhängige Brechung/Spiegelung. Auf Englisch IOR, Index Of Refraction/Reflection, der sog. Fresneleffekt. Das sollte man bei jeder spiegelnden Ebene im Reflectance im Auge haben. Das sind Deine wichtigsten Freunde, gekoppelt mit dem Wissen, dass es keine perfekten Oberflächen gibt. Will man in den Photorealismus, muss man Unregelmässigkeiten, Kratzer usw. hinzufügen. Es gibt dann also kein Material ohne Relief/Normal/Displacement, wobei der Einsatz der Eigenschaften wieder von der Szene abhängt. Hier kann man wunderbar mit Cinemas Noises arbeiten, die immer wieder in verschiedenen Varianten, Skalierungen und Drehungen übereinander legen. Last but not least gibt es etliche Materialien, die auch nur leicht transluzent sind oder zumindest den Subsurface Scattering Effekt beinhalten. Lackiertes oder geöltes Holz z.B., in der Schreinerei als „angefeuert“ bezeichnet, weil das Licht in zig wunderschönen Facetten aufstrahlt. Auch viele Haushaltskunststoffe, wie man sie z.B. in Spielzeug und in der Küche finden kann, sind transluzent. Das ist für viele vllt. nicht so offensichtlich wie die üblichen Verdächtigen, Milch, Käse, Haut oder Samt usw. Es ist aber auch wieder ein eher hyperrealistischer Anspruch und verlängert die Renderzeiten ebenso wie die Matten Spiegelungen und Transparenzen deutlich, wie man auch evtl. an dem Beispiel mit der Himbeerspeise von Yan Ge (und natürlich allen Szenen die SSS enthalten ^^ ) sehen kann. [/QUOTE]
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