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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Renderzeiten optimieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2713845" data-attributes="member: 287288"><p>Bittschee. Evtl. 1x Runterscrollen</p><p></p><p></p><p>Sorry, das kann nicht stimmen. Sowohl der Himmel ist weniger gekippt als in Deiner GI-Version als auch die Position der Leuchte eine andere, die bei Deiner ProRender Version den Stuhl von schräg hinten beleuchtet - siehe auch den ziemlich fetten Schatten der Kachelsäule, der dunkel nach links vorne weggeht. In der Datei ist die Leuchte aber vorne. D.h. die Datei stimmt mit beiden Bildern nicht überein <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Mit Deiner Datei ist das ziemlich leicht zu erkennen, beim Himmel u.a. an den beiden dunkleren Strichen rechts hinten, der Helligkeit dort und dem hellen Fleck unten vor dem Stuhlschatten. Die Lichtquelle im ProRender-Bild kann man ebenfalls ziemlich eindeutig festlegen. Ich möchte aber behaupten, dass diese Lichtquelle im GI Bild gar nicht eingeschaltet war, oder nur sehr schwach.</p><p>Beides führt zu sehr unterschiedlichen Lichtstimmungen. So fehlt in der hochgeladenen Version mit diesen Einstellungen z.B. die Aufhellung des hinteren Hintergrundbereiches völlig, weil sich die Helligkeit nicht dort befindet und somit auch nicht gespiegelt werden kann. Schade dass die normale Datei nicht als Vergleich dabei war, das würde nochmal was vereinfachen.</p><p></p><p>Wie gesagt, erstmal für beides das Licht gleich einsetzen. Als 2. würde ich wissen wollen, ob 32Bit und Tonemapping in beiden Bildern gleich geschaltet wurden. Als 3. muss man die Lichter ein wenig angleichen, heißt hier: vordere Leuchte deutlich dimmen, damit sie nicht mehr so überstrahlt, mit dem Tonemapping dann gegenregeln, bis die Gesamthelligkeit des Bildes etwa dem der GI Fassung entspricht. Dann siehts so aus:</p><p></p><p><a href="https://abload.de/image.php?img=pbr0xj6m.jpg" target="_blank"><img src="https://abload.de/thumb/pbr0xj6m.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Nicht externe Renderer arbeiten grundsätzlich unterschiedlich, sondern die Typen. MonteCarlo Typen bleiben MC, Pathtracer PT, Spectral Renderer werden sich immer von allen Non-Spectrals abheben. Bei Beauty Renderern muss man immer verschiedene Dinge faken, die in physikalisch orientierten per se schon durch die Methode drin sind (Caustics, die Aufsplittung in Spektralfarben durch Prismen..) und dann natürlich auch anders aussehen, weil "berechnet" und nicht gefaked, usw. usf. Ich kann keinen PBR mit einem Nicht-PBR Renderer vergleichen, weil die beiden mit der Lichtenergie anders umgehen, aber nicht grundsätzlich sagen "alle Renderer sind unterschiedlich".</p><p></p><p>Er schmiert häufig ab, es fehlt noch eine Menge an Funktionen, die man von anderen Renderern kennt, und er ist saulangsam für einen GPU Renderer. Aber man kann sich dran gewöhnen, und für Leute, die eigentlich keine Zeit und/oder kein Geld dafür haben, ist es schon eine Möglichkeit, sich damit auseinanderzusetzen. Wie immer: es kommt darauf an, was man damit machen will. Die anderen Möglichkeiten wurden ja im Thread vom "Erschaffer" schon ausgewalzt ^^ Wer weiß, ob Redshift nicht schon in einer der nächsten Versionen in C4D erhalten sein wird. nach einer geringfügigen Erhöhung der MSA <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Mehr als immer wieder erwähnen geht nicht.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2713845, member: 287288"] Bittschee. Evtl. 1x Runterscrollen Sorry, das kann nicht stimmen. Sowohl der Himmel ist weniger gekippt als in Deiner GI-Version als auch die Position der Leuchte eine andere, die bei Deiner ProRender Version den Stuhl von schräg hinten beleuchtet - siehe auch den ziemlich fetten Schatten der Kachelsäule, der dunkel nach links vorne weggeht. In der Datei ist die Leuchte aber vorne. D.h. die Datei stimmt mit beiden Bildern nicht überein :D Mit Deiner Datei ist das ziemlich leicht zu erkennen, beim Himmel u.a. an den beiden dunkleren Strichen rechts hinten, der Helligkeit dort und dem hellen Fleck unten vor dem Stuhlschatten. Die Lichtquelle im ProRender-Bild kann man ebenfalls ziemlich eindeutig festlegen. Ich möchte aber behaupten, dass diese Lichtquelle im GI Bild gar nicht eingeschaltet war, oder nur sehr schwach. Beides führt zu sehr unterschiedlichen Lichtstimmungen. So fehlt in der hochgeladenen Version mit diesen Einstellungen z.B. die Aufhellung des hinteren Hintergrundbereiches völlig, weil sich die Helligkeit nicht dort befindet und somit auch nicht gespiegelt werden kann. Schade dass die normale Datei nicht als Vergleich dabei war, das würde nochmal was vereinfachen. Wie gesagt, erstmal für beides das Licht gleich einsetzen. Als 2. würde ich wissen wollen, ob 32Bit und Tonemapping in beiden Bildern gleich geschaltet wurden. Als 3. muss man die Lichter ein wenig angleichen, heißt hier: vordere Leuchte deutlich dimmen, damit sie nicht mehr so überstrahlt, mit dem Tonemapping dann gegenregeln, bis die Gesamthelligkeit des Bildes etwa dem der GI Fassung entspricht. Dann siehts so aus: [URL='https://abload.de/image.php?img=pbr0xj6m.jpg'][IMG]https://abload.de/thumb/pbr0xj6m.jpg[/IMG][/URL] Nicht externe Renderer arbeiten grundsätzlich unterschiedlich, sondern die Typen. MonteCarlo Typen bleiben MC, Pathtracer PT, Spectral Renderer werden sich immer von allen Non-Spectrals abheben. Bei Beauty Renderern muss man immer verschiedene Dinge faken, die in physikalisch orientierten per se schon durch die Methode drin sind (Caustics, die Aufsplittung in Spektralfarben durch Prismen..) und dann natürlich auch anders aussehen, weil "berechnet" und nicht gefaked, usw. usf. Ich kann keinen PBR mit einem Nicht-PBR Renderer vergleichen, weil die beiden mit der Lichtenergie anders umgehen, aber nicht grundsätzlich sagen "alle Renderer sind unterschiedlich". Er schmiert häufig ab, es fehlt noch eine Menge an Funktionen, die man von anderen Renderern kennt, und er ist saulangsam für einen GPU Renderer. Aber man kann sich dran gewöhnen, und für Leute, die eigentlich keine Zeit und/oder kein Geld dafür haben, ist es schon eine Möglichkeit, sich damit auseinanderzusetzen. Wie immer: es kommt darauf an, was man damit machen will. Die anderen Möglichkeiten wurden ja im Thread vom "Erschaffer" schon ausgewalzt ^^ Wer weiß, ob Redshift nicht schon in einer der nächsten Versionen in C4D erhalten sein wird. nach einer geringfügigen Erhöhung der MSA ;) Mehr als immer wieder erwähnen geht nicht. [/QUOTE]
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