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Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
richtige UV-Map
Beitrag
<blockquote data-quote="lunaparka" data-source="post: 761984" data-attributes="member: 177183"><p><strong>UV-Koordinaten für Shadowmaps</strong></p><p></p><p>Hallo Ihr Lieben,</p><p></p><p>ich wende mich mit einem weiteren Problem in Cinema bezüglich des UV-Mesh wegen der Erstellung von Shadowmaps an Euch.</p><p></p><p>Ich habe ein recht großes Gebäude modelliert und leider voller Unwissenheit schon recht früh texturiert. Das Problem an der Textur ist, dass sie zwar gekachelt wird, jedoch eine Struktur besitzt, die wirklich punktgenau auf das Gebäude gemappt werden muss (Betonstehlen). Also habe ich mit Flächenmapping gearbeitet und mit viel Geduld die Textur passgenau ausgerichtet. Jetzt, beim erstellen der Shadowmap erweist sich das Flächenmapping natürlich als grober Fehler, da das UV-Mesh Überlappungen hervorbringt. Die Frage, die sich mir stellt, ist: Gibt es eine Lösung um das UV-Mesh von Fläche auf UV-Mapping umzustellen. Dabei ist mir hauptsächlich wichtig, dass die Proportionen beibehalten werden. Die Größe der Kachelung würde ich gerne selber noch ändern.</p><p></p><p>Ich habe auch schon mit dem interaktiven mapping herumprobiert und einigermaßen gute Ergebnisse erzielt (man kann hierbei ja die Mappingart auf Fläche stellen). Beim Beenden der Funktion weisen die UV-Daten in den Attributen leider die Standardzahlen bzgl. des Offset und der Kachelung auf. </p><p></p><p>Habt Ihr hier Erfahrungen? Über eine Eingebung wäre ich echt dankbar.</p><p></p><p>Danke im Voraus.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="lunaparka, post: 761984, member: 177183"] [b]UV-Koordinaten für Shadowmaps[/b] Hallo Ihr Lieben, ich wende mich mit einem weiteren Problem in Cinema bezüglich des UV-Mesh wegen der Erstellung von Shadowmaps an Euch. Ich habe ein recht großes Gebäude modelliert und leider voller Unwissenheit schon recht früh texturiert. Das Problem an der Textur ist, dass sie zwar gekachelt wird, jedoch eine Struktur besitzt, die wirklich punktgenau auf das Gebäude gemappt werden muss (Betonstehlen). Also habe ich mit Flächenmapping gearbeitet und mit viel Geduld die Textur passgenau ausgerichtet. Jetzt, beim erstellen der Shadowmap erweist sich das Flächenmapping natürlich als grober Fehler, da das UV-Mesh Überlappungen hervorbringt. Die Frage, die sich mir stellt, ist: Gibt es eine Lösung um das UV-Mesh von Fläche auf UV-Mapping umzustellen. Dabei ist mir hauptsächlich wichtig, dass die Proportionen beibehalten werden. Die Größe der Kachelung würde ich gerne selber noch ändern. Ich habe auch schon mit dem interaktiven mapping herumprobiert und einigermaßen gute Ergebnisse erzielt (man kann hierbei ja die Mappingart auf Fläche stellen). Beim Beenden der Funktion weisen die UV-Daten in den Attributen leider die Standardzahlen bzgl. des Offset und der Kachelung auf. Habt Ihr hier Erfahrungen? Über eine Eingebung wäre ich echt dankbar. Danke im Voraus. [/QUOTE]
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