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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2518235" data-attributes="member: 287288"><p>Rund werden soll es, dafür ist es da <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Ich nehme an, Du beziehst den Satz auf die Stellen, die *nicht* rund werden sollen. Dazu gibt es bestimmte Techniken, allen voran die Punkte oder Kanten näher zusammen zu schieben, wo das Objekt eckiger werden soll, und weiter auseinander, wo es runder werden soll. Das ist aber nicht alles, und es kollidiert häufig mit der Prämisse, nur Quads zu benutzen. Die Problematik dazu wie diesen, aber es gibt auch mehrere Sätze an Tutorials rund ums SubD Modelling, auch für Cinema, wie <a href="https://vimeo.com/49788813" target="_blank">den 18-teiligen hier</a>.</p><p></p><p>Es können auch gefüllte Polygonobjekte sein <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Ich tendiere bei Fahrzeugen zu einem Objekt, weil ich dann besser über die gesamte Form vom Groben ins Feine arbeiten kann. Außerdem ist es so einfacher, das Spaltenmaß zwischen den Blechteilen gleichmäßig umzusetzen, weil man die Spalten aus einer Kante heraus extrudieren kann.</p><p>Allerdings setzt es auch eine ungefähre Vorstellung davon voraus, wo man am Ende wie hohe Unterteilungen haben möchte. Die nachträglich über das ganze Modell zu ändern führt schnell dazu, dass man von vorne anfängt. Für einen Anfänger ist es auch einfacher, für verschiedene Bauteile unterschiedliche Unterteilungen anzusetzen. So kann der Kotflügel eine andere Unterteilung aufweisen, als es die anschließende Motorhaube oben, die Tür dahinter oder der Lampenbereich vorne braucht. Wenn man da mit einem durchgehenden Teil arbeitet, kommt man schnell ins Schwimmen und weiß zu Anfang nicht, wie man das anpasst.</p><p></p><p>Die Objektzahl an sich spielt dabei weniger eine Rolle. Du kannst ja auch innerhalb eines Objektes mit mehreren Gruppen arbeiten, die durch Selektion oder weil unverbunden als Objektteile behandelt werden können, die man nach belieben trennen oder verbinden könnte. Aber da ist wie gesagt erstmal tieferes Verständnis fürs SubD Modelling vonnöten, und mit Polygonselektionen zu hantieren anstatt mit ein- und ausblendbaren Objekten, ist zu Beginn auch nicht gerade jedermenschs Sache.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2518235, member: 287288"] Rund werden soll es, dafür ist es da :) Ich nehme an, Du beziehst den Satz auf die Stellen, die *nicht* rund werden sollen. Dazu gibt es bestimmte Techniken, allen voran die Punkte oder Kanten näher zusammen zu schieben, wo das Objekt eckiger werden soll, und weiter auseinander, wo es runder werden soll. Das ist aber nicht alles, und es kollidiert häufig mit der Prämisse, nur Quads zu benutzen. Die Problematik dazu wie diesen, aber es gibt auch mehrere Sätze an Tutorials rund ums SubD Modelling, auch für Cinema, wie [URL='https://vimeo.com/49788813']den 18-teiligen hier[/URL]. Es können auch gefüllte Polygonobjekte sein ;) Ich tendiere bei Fahrzeugen zu einem Objekt, weil ich dann besser über die gesamte Form vom Groben ins Feine arbeiten kann. Außerdem ist es so einfacher, das Spaltenmaß zwischen den Blechteilen gleichmäßig umzusetzen, weil man die Spalten aus einer Kante heraus extrudieren kann. Allerdings setzt es auch eine ungefähre Vorstellung davon voraus, wo man am Ende wie hohe Unterteilungen haben möchte. Die nachträglich über das ganze Modell zu ändern führt schnell dazu, dass man von vorne anfängt. Für einen Anfänger ist es auch einfacher, für verschiedene Bauteile unterschiedliche Unterteilungen anzusetzen. So kann der Kotflügel eine andere Unterteilung aufweisen, als es die anschließende Motorhaube oben, die Tür dahinter oder der Lampenbereich vorne braucht. Wenn man da mit einem durchgehenden Teil arbeitet, kommt man schnell ins Schwimmen und weiß zu Anfang nicht, wie man das anpasst. Die Objektzahl an sich spielt dabei weniger eine Rolle. Du kannst ja auch innerhalb eines Objektes mit mehreren Gruppen arbeiten, die durch Selektion oder weil unverbunden als Objektteile behandelt werden können, die man nach belieben trennen oder verbinden könnte. Aber da ist wie gesagt erstmal tieferes Verständnis fürs SubD Modelling vonnöten, und mit Polygonselektionen zu hantieren anstatt mit ein- und ausblendbaren Objekten, ist zu Beginn auch nicht gerade jedermenschs Sache. [/QUOTE]
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