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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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Schiffsrumpf
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1793328" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Schiffsrumpf</strong></p><p></p><p>Ich versuche den Weg zu gehen, der das beste Ergebnis bringt, nicht der am einfachsten für mich ist.</p><p>"Das Beste" ist wieder davon abhängig, wo es hingehen soll. Muss es möglichst exakt sein, ist es ein bestehendes Schiff, sollen eventuell aus CAD Vorlagen Anbauten gemacht werden (dann muss es sehr genau sein)? </p><p>Oder ist es eine schnelle Sache und die Form muss grob stimmen? Wobei ich dazu sagen muss, dass die Vorstellung von "grob" idR. im Laufe der Jahre immer feiner wird und man Formen schon immer besser erfassen lernt. Sowohl mit dem Auge als auch mit der Hand, also für die Umsetzung.</p><p></p><p>Du siehst, dass man mit der Zeit etwas anders an 3D herangeht als in der ersten Lernphase. Ich würde wie oben geschrieben erst mit Splines arbeiten , aber ein grobes Mesh daraus loften und das dann per HN runden. IdR. sind dann noch einige Korrekturen nötig - so wird das Mesh z.B. meist kleiner durch das HN. Der Vorteil liegt darin, dass man leichter Löcher und andere Öffnungen in einen HN-Cage einbinden kann. Alternativ kann man auch Plugins wie Spline Patch benutzen, die das Erzeugen von Rillen und Löchern in Splinekonstrukten noch erleichtern.</p><p>Wenn die Form oder deren Genauigkeit ziemlich egal ist, arbeite ich mit HN und PbP. In manchen Fällen mag auch ein entsprechendes Grundobjekt gehen wie ein halber Zylinder, das hängt vom jeweiligen Rumpf ab. Von einem Quader möchte ich nach wie vor abraten. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Rumpfform ein, die dazu gut passen würde.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1793328, member: 287288"] [b]AW: Schiffsrumpf[/b] Ich versuche den Weg zu gehen, der das beste Ergebnis bringt, nicht der am einfachsten für mich ist. "Das Beste" ist wieder davon abhängig, wo es hingehen soll. Muss es möglichst exakt sein, ist es ein bestehendes Schiff, sollen eventuell aus CAD Vorlagen Anbauten gemacht werden (dann muss es sehr genau sein)? Oder ist es eine schnelle Sache und die Form muss grob stimmen? Wobei ich dazu sagen muss, dass die Vorstellung von "grob" idR. im Laufe der Jahre immer feiner wird und man Formen schon immer besser erfassen lernt. Sowohl mit dem Auge als auch mit der Hand, also für die Umsetzung. Du siehst, dass man mit der Zeit etwas anders an 3D herangeht als in der ersten Lernphase. Ich würde wie oben geschrieben erst mit Splines arbeiten , aber ein grobes Mesh daraus loften und das dann per HN runden. IdR. sind dann noch einige Korrekturen nötig - so wird das Mesh z.B. meist kleiner durch das HN. Der Vorteil liegt darin, dass man leichter Löcher und andere Öffnungen in einen HN-Cage einbinden kann. Alternativ kann man auch Plugins wie Spline Patch benutzen, die das Erzeugen von Rillen und Löchern in Splinekonstrukten noch erleichtern. Wenn die Form oder deren Genauigkeit ziemlich egal ist, arbeite ich mit HN und PbP. In manchen Fällen mag auch ein entsprechendes Grundobjekt gehen wie ein halber Zylinder, das hängt vom jeweiligen Rumpf ab. Von einem Quader möchte ich nach wie vor abraten. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Rumpfform ein, die dazu gut passen würde. [/QUOTE]
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