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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Schlumpfhaus Vordach
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1863113" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Schlumpfhaus Vordach</strong></p><p></p><p>Okay, allerdings schreibe ich nicht Step-by-Step Anleitungen hier rein. Dir fehlen eine Menge Grundlagen, die Du Dir noch erarbeiten musst. Das mag ein einzelner User wie Axel leisten wollen, im allgemeinen ist ein Forum aber Hilfe zur Selbsthilfe. Sprich: Grundlagen lernen! Und das ist beim Texturemapping, Noises und UV Maps nicht in ein, zwei Tagen getan.</p><p></p><p>Materialien:</p><p>Bei den Noises geht es oft darum, dass man nicht zig mal das gleiche Material erstellen muss, nur um entweder ähnliche oder unterschiedliche Größen der Shader (z.B: Noises) auf dem Objekt zu erzielen. Ich möchte nur mit dem Textur-Tag arbeiten müssen, und da entweder die Koordinaten oder die Kachelung einstellen, und nicht jedes Mal an 5 oder 10 Stellen in einem Material die Shadereinstellungen ändern. Dabei ist mir hier völlig egal, was in dem Tutorial steht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Um die Größenverhältnisse zu begutachten, mache ich mir Kopien der Texturtags und lege dort sog. Marker drauf. Sind die Einstellungen der Tags okay, werden wieder die Orignal-Materialien direkt auf die neu eingstellten Tags gezogen. Hier ein stark verkleinerter, farbiger Marker, den ich mir zur Beurteilung von UV Maps gezeichnet habe</span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=marker-kleinew8ei.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/marker-kleinew8ei.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Der Noise im Material "Dach" steht bei Raum schon auf "Textur". Das ist gut, jetzt kann ich die Koordinaten im Texturtag ändern um sie anzupassen. Dazu lösche ich das Texturtag auf dem Objekt Dach und kopiere mit Drag+Drop einfach das Texturtag vom Vordach auf das Dach. Voila, beide Materialien sind jetzt gleich groß.</p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Was Du hier siehst, ist der "Marker auf dem Dach" <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" />. </span></p><p><span style="font-size: 9px">Ähnlich dem von Cubeman vorgeschlagenen Karoshader kann man damit sehr gut den Sitz einer Textur nachvollziehen. "Dach" zu Beginn:</span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=materialdachvorher1w8mw.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/materialdachvorher1w8mw.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Der Noise-Shader sitzt dank Einstellung "Raum: Textur" genau wie der geladene Marker. Beide Bauteil-Materialien haben jetzt die gleiche Größe.</span></p><p><span style="font-size: 9px">"Dach" nach Kopieren des Tags:</span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=materialdachnachher0q88u.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/materialdachnachher0q88u.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Im Material "Knubbel" stelle ich alle Noise-Shader auf "Raum: 2D (UV)" um. Damit gleiche ich die Einstellung an das Textur-Tag an, das das Material per UV Mapping aufs Häuschen proijiziert. Aber zuerst mache ich in den Optionen die Noises sichtbar. Im Bild sieht man die Einstellung "Raum: Objekt" wie sie in den Knubbel-Noises war, mein "Marker" ist diesmal selbst ein Noise, nämlich der CellNoise, damit die "Raum"-Einstellungen auch gut sichtbar sind. Man sieht mit der Darstellungsoption "Noises" direkt, wie der CellNoise mit "Raum: Objekt" auf dem Hütchen verteilt würde. Nicht schön!</p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Hier statt des bunten Markers ein Noise, der mir dank der quadratischen Anordnung auch gut Größenverhältnisse zeigen kann. Das Knubbel-Material-Tag vor der Noise-Raum Änderung von Objekt zu "2D (UV)":</span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=knubbelnoisessichtbarhh8kl.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/knubbelnoisessichtbarhh8kl.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Nach der Änderung der "Raum"-Einstellungen der Noises im Material Knubbel kann ich im Textur-Tag die Kachelung ändern und sehe diese Änderung dank der Noise-Option im Editor auch sofort. Mir ist die Verteilung auf dem großen Dach zu grob, ich ändere die Kachelung im Texturtag "Knubbel" auf dem Objekt "Dach" auf jeweils 2.5 anstatt 1</p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Neue "Raum"-Projektion, neue Kachelung: sieht schon sehr viel gleichmäßiger aus!</span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=knubbelnoisesgekachel1a8xz.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/knubbelnoisesgekachel1a8xz.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Die Marker-Materialien, die zur Beurteilung der Größenverhältnisse dienen, sind im Endrendering wieder durch ihre Originale ersetzt. Im Objektmanager sieht man noch die Marker "geparkt". Da sie ganz links liegen, werden sie vom Rest überdeckt.</p><p></p><p><span style="font-size: 9px">Endrendering mit etwas stärker hervorgehobenen Noises, damit man die gleichmäßige Verteilung auch gut sieht. Das Original ist weniger mit Knubbeln überzogen, und die sind natürlich auch nicht grün <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></span></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=renderingm584d.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/renderingm584d.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Natürlich musst Du, um das nachzuvollziehen, nicht jeden Schritt mit den Markern mitmachen, sondern kannst gleich das eine Dach-Tag kopieren und beim Knubbel Material in den Noises die Raum Projektion ändern und im Material-Tag die Zahlen eingeben. Allerdings hilft die Sache mit den Markern, Karo- oder CellNoise-Shadern sehr gut, um vor dem Rendering zu beurteilen, was passiert.</p><p></p><p></p><p>Edit:</p><p>Die Sache mit dem Verschmelzen zu einem Objekt ist etwas komplexer, zieht sie doch u.a. gleich die neue Texturierung mit nach sich. Wenn ich Zeit habe, komme ich darauf zurück, das kann aber ein paar Tage dauern, zumal die richtige Verbindung zwischen Dach und Vordach hier nicht ganz so einfach ist, sondern eine Überarbeitung des Modells erfordert. </p><p>Vielleicht machts der Axel ja vorher nochmal en detail <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1863113, member: 287288"] [b]AW: Schlumpfhaus Vordach[/b] Okay, allerdings schreibe ich nicht Step-by-Step Anleitungen hier rein. Dir fehlen eine Menge Grundlagen, die Du Dir noch erarbeiten musst. Das mag ein einzelner User wie Axel leisten wollen, im allgemeinen ist ein Forum aber Hilfe zur Selbsthilfe. Sprich: Grundlagen lernen! Und das ist beim Texturemapping, Noises und UV Maps nicht in ein, zwei Tagen getan. Materialien: Bei den Noises geht es oft darum, dass man nicht zig mal das gleiche Material erstellen muss, nur um entweder ähnliche oder unterschiedliche Größen der Shader (z.B: Noises) auf dem Objekt zu erzielen. Ich möchte nur mit dem Textur-Tag arbeiten müssen, und da entweder die Koordinaten oder die Kachelung einstellen, und nicht jedes Mal an 5 oder 10 Stellen in einem Material die Shadereinstellungen ändern. Dabei ist mir hier völlig egal, was in dem Tutorial steht ;) [SIZE="1"]Um die Größenverhältnisse zu begutachten, mache ich mir Kopien der Texturtags und lege dort sog. Marker drauf. Sind die Einstellungen der Tags okay, werden wieder die Orignal-Materialien direkt auf die neu eingstellten Tags gezogen. Hier ein stark verkleinerter, farbiger Marker, den ich mir zur Beurteilung von UV Maps gezeichnet habe[/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=marker-kleinew8ei.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/marker-kleinew8ei.jpg[/img][/url] Der Noise im Material "Dach" steht bei Raum schon auf "Textur". Das ist gut, jetzt kann ich die Koordinaten im Texturtag ändern um sie anzupassen. Dazu lösche ich das Texturtag auf dem Objekt Dach und kopiere mit Drag+Drop einfach das Texturtag vom Vordach auf das Dach. Voila, beide Materialien sind jetzt gleich groß. [SIZE="1"]Was Du hier siehst, ist der "Marker auf dem Dach" :D. Ähnlich dem von Cubeman vorgeschlagenen Karoshader kann man damit sehr gut den Sitz einer Textur nachvollziehen. "Dach" zu Beginn:[/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=materialdachvorher1w8mw.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/materialdachvorher1w8mw.jpg[/img][/url] [SIZE="1"]Der Noise-Shader sitzt dank Einstellung "Raum: Textur" genau wie der geladene Marker. Beide Bauteil-Materialien haben jetzt die gleiche Größe. "Dach" nach Kopieren des Tags:[/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=materialdachnachher0q88u.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/materialdachnachher0q88u.jpg[/img][/url] Im Material "Knubbel" stelle ich alle Noise-Shader auf "Raum: 2D (UV)" um. Damit gleiche ich die Einstellung an das Textur-Tag an, das das Material per UV Mapping aufs Häuschen proijiziert. Aber zuerst mache ich in den Optionen die Noises sichtbar. Im Bild sieht man die Einstellung "Raum: Objekt" wie sie in den Knubbel-Noises war, mein "Marker" ist diesmal selbst ein Noise, nämlich der CellNoise, damit die "Raum"-Einstellungen auch gut sichtbar sind. Man sieht mit der Darstellungsoption "Noises" direkt, wie der CellNoise mit "Raum: Objekt" auf dem Hütchen verteilt würde. Nicht schön! [SIZE="1"]Hier statt des bunten Markers ein Noise, der mir dank der quadratischen Anordnung auch gut Größenverhältnisse zeigen kann. Das Knubbel-Material-Tag vor der Noise-Raum Änderung von Objekt zu "2D (UV)":[/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=knubbelnoisessichtbarhh8kl.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/knubbelnoisessichtbarhh8kl.jpg[/img][/url] Nach der Änderung der "Raum"-Einstellungen der Noises im Material Knubbel kann ich im Textur-Tag die Kachelung ändern und sehe diese Änderung dank der Noise-Option im Editor auch sofort. Mir ist die Verteilung auf dem großen Dach zu grob, ich ändere die Kachelung im Texturtag "Knubbel" auf dem Objekt "Dach" auf jeweils 2.5 anstatt 1 [SIZE="1"]Neue "Raum"-Projektion, neue Kachelung: sieht schon sehr viel gleichmäßiger aus![/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=knubbelnoisesgekachel1a8xz.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/knubbelnoisesgekachel1a8xz.jpg[/img][/url] Die Marker-Materialien, die zur Beurteilung der Größenverhältnisse dienen, sind im Endrendering wieder durch ihre Originale ersetzt. Im Objektmanager sieht man noch die Marker "geparkt". Da sie ganz links liegen, werden sie vom Rest überdeckt. [SIZE="1"]Endrendering mit etwas stärker hervorgehobenen Noises, damit man die gleichmäßige Verteilung auch gut sieht. Das Original ist weniger mit Knubbeln überzogen, und die sind natürlich auch nicht grün :D[/SIZE] [url=http://www.abload.de/image.php?img=renderingm584d.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/renderingm584d.jpg[/img][/url] Natürlich musst Du, um das nachzuvollziehen, nicht jeden Schritt mit den Markern mitmachen, sondern kannst gleich das eine Dach-Tag kopieren und beim Knubbel Material in den Noises die Raum Projektion ändern und im Material-Tag die Zahlen eingeben. Allerdings hilft die Sache mit den Markern, Karo- oder CellNoise-Shadern sehr gut, um vor dem Rendering zu beurteilen, was passiert. Edit: Die Sache mit dem Verschmelzen zu einem Objekt ist etwas komplexer, zieht sie doch u.a. gleich die neue Texturierung mit nach sich. Wenn ich Zeit habe, komme ich darauf zurück, das kann aber ein paar Tage dauern, zumal die richtige Verbindung zwischen Dach und Vordach hier nicht ganz so einfach ist, sondern eine Überarbeitung des Modells erfordert. Vielleicht machts der Axel ja vorher nochmal en detail ;) [/QUOTE]
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