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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Schlumpfhaus Vordach
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1865136" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Schlumpfhaus Vordach</strong></p><p></p><p>Zum Thema SubD Modelling (HyperNURBS) gibts jede Menge im Internet. Das meiste davon kannst Du auch in Cinema anwenden.</p><p></p><p>Es gab sogar ein ganzes Forum mit Namen und Inhalt subdivisionmodelling.com - das ist allerdings leider seit einem 1/2 Jahr down, nachdem dort massiv gespammt wurde. Das zu erfahren ist grad ein ziemlicher Schock, weil dort eine Menge guter Infos zum Thema gepostet worden ist, das jetzt verloren ist. Ziemlich viel Theorie, aber gute Hilfe, wie man z.B. 3- und 5-Ecke auflöst. Oder alles rund um die sogenannten Pole, die dabei entstehen. Denn es ist nach dem guten Umgang mit dem Messer dieses Allgemeinwissen, das man braucht, um SubD Modelling im Allgemeinen erfolgreich anwenden zu können.</p><p>Auf der Suche nach Backups habe ich u.a. gefunden:</p><p><a href="http://www.blendernewbies.com/tools/subdivisionmodeling/subd_PRIMER/page1.html" target="_blank">http://www.blendernewbies.com/tools/subdivisionmodeling/subd_PRIMER/page1.html</a></p><p></p><p>Einige Webseiten davon als PDF zusammengefasst, u.a. "The Pole" und "The Form" (beides sehr Character Modelling-lastig. Leider der alte Thread, "The Pole wurde mittlerweile stark überarbeitet und nochmal als "The Pole - revised" gepostet):</p><p><a href="http://madseeds.com/the_pole/" target="_blank">http://madseeds.com/the_pole/</a></p><p></p><p>Edit: *sehr* hilfreich ist auch eine Tabelle von subdivisionmodelling.com, die auf cgitrainer.com gerettet wurde:</p><p></p><p>Da gehts ums Schneiden, Zusammenfassen und Zerlegen von Polygonen, um einen Flow zu erhalten, erzeugen umzulegen.</p><p></p><p>===========</p><p></p><p>Ich habe nun auch nochmal das Dach modelliert, ausgehend von Deinem Original. Es sind 2 Objekte darin. Das erste entspricht Deinem Hauptdach, allerdings stark aufgeräumt. Da ein HN ja das "Rundmachen" (=> Interpolation) übernimmt, braucht es nur sehr wenige Polygone für das sogenannte Basemesh. Da ist auch rilos Kegel von oben nach unten viel stärker unterteilt als nötig, quer dagegen zu wenig.</p><p>Das Aufräumen zeige ich hier nicht. Normalerweise sollte man gleich so starten und nicht erst ein sehr hoch aufgelöstes Objekt runter-optimieren müssen, das würde hier nur noch mehr verwirren.</p><p></p><p></p><p></p><p>Im linken Objekt sind die Polygone markiert, die ich extrudiert habe, um an das Vordach zu kommen. Diese markierten Polygone entstehen erst, wenn man das "aufgeräumte" Dach nimmt und dem Vordach folgend im Bogen schneidet. Das ist ein nicht ganz einfacher Prozess, da er immer wieder weitere "Aufräumarbeiten" in Form von Punkte Verschmelzen, Kanten Entfernen und Umgruppieren usw. beinhaltet. Du kannst es an anderer Stelle des Dachs gern selbst probieren und schauen, ob Du es schaffst, da hin zu kommen.</p><p></p><p>Das linke Objekt ist nachträglich ein klein wenig optimiert, im Grunde kommt aber bei der Extrusion das rechte dabei heraus, nur ohne die beiden Pole oben vorn am Vordach: 2x extrudieren und die Punkte ein wenig in Form schubsen.</p><p>Pole entstehen oft, wo 3- und 5-Ecke aneinander stoßen oder wo man extrudiert hat - hier sind mehr oder weniger als 4 Polygone an einem Punkt => das ist der eigentliche Pol. Das sind die bösen Dinger, die man beim SubD Modelling an Stellen starker Biegungen vermeiden sollte, da sie dort für Spitzen und Kanten sorgen, wo weiche Rundungen zu sehen sein sollen. Geht aber nicht immer zu vermeiden. Siehe Links oben. Ist halt alles schon etwas Fortgeschrittenen-Krams.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1865136, member: 287288"] [b]AW: Schlumpfhaus Vordach[/b] Zum Thema SubD Modelling (HyperNURBS) gibts jede Menge im Internet. Das meiste davon kannst Du auch in Cinema anwenden. Es gab sogar ein ganzes Forum mit Namen und Inhalt subdivisionmodelling.com - das ist allerdings leider seit einem 1/2 Jahr down, nachdem dort massiv gespammt wurde. Das zu erfahren ist grad ein ziemlicher Schock, weil dort eine Menge guter Infos zum Thema gepostet worden ist, das jetzt verloren ist. Ziemlich viel Theorie, aber gute Hilfe, wie man z.B. 3- und 5-Ecke auflöst. Oder alles rund um die sogenannten Pole, die dabei entstehen. Denn es ist nach dem guten Umgang mit dem Messer dieses Allgemeinwissen, das man braucht, um SubD Modelling im Allgemeinen erfolgreich anwenden zu können. Auf der Suche nach Backups habe ich u.a. gefunden: [url]http://www.blendernewbies.com/tools/subdivisionmodeling/subd_PRIMER/page1.html[/url] Einige Webseiten davon als PDF zusammengefasst, u.a. "The Pole" und "The Form" (beides sehr Character Modelling-lastig. Leider der alte Thread, "The Pole wurde mittlerweile stark überarbeitet und nochmal als "The Pole - revised" gepostet): [url]http://madseeds.com/the_pole/[/url] Edit: *sehr* hilfreich ist auch eine Tabelle von subdivisionmodelling.com, die auf cgitrainer.com gerettet wurde: Da gehts ums Schneiden, Zusammenfassen und Zerlegen von Polygonen, um einen Flow zu erhalten, erzeugen umzulegen. =========== Ich habe nun auch nochmal das Dach modelliert, ausgehend von Deinem Original. Es sind 2 Objekte darin. Das erste entspricht Deinem Hauptdach, allerdings stark aufgeräumt. Da ein HN ja das "Rundmachen" (=> Interpolation) übernimmt, braucht es nur sehr wenige Polygone für das sogenannte Basemesh. Da ist auch rilos Kegel von oben nach unten viel stärker unterteilt als nötig, quer dagegen zu wenig. Das Aufräumen zeige ich hier nicht. Normalerweise sollte man gleich so starten und nicht erst ein sehr hoch aufgelöstes Objekt runter-optimieren müssen, das würde hier nur noch mehr verwirren. Im linken Objekt sind die Polygone markiert, die ich extrudiert habe, um an das Vordach zu kommen. Diese markierten Polygone entstehen erst, wenn man das "aufgeräumte" Dach nimmt und dem Vordach folgend im Bogen schneidet. Das ist ein nicht ganz einfacher Prozess, da er immer wieder weitere "Aufräumarbeiten" in Form von Punkte Verschmelzen, Kanten Entfernen und Umgruppieren usw. beinhaltet. Du kannst es an anderer Stelle des Dachs gern selbst probieren und schauen, ob Du es schaffst, da hin zu kommen. Das linke Objekt ist nachträglich ein klein wenig optimiert, im Grunde kommt aber bei der Extrusion das rechte dabei heraus, nur ohne die beiden Pole oben vorn am Vordach: 2x extrudieren und die Punkte ein wenig in Form schubsen. Pole entstehen oft, wo 3- und 5-Ecke aneinander stoßen oder wo man extrudiert hat - hier sind mehr oder weniger als 4 Polygone an einem Punkt => das ist der eigentliche Pol. Das sind die bösen Dinger, die man beim SubD Modelling an Stellen starker Biegungen vermeiden sollte, da sie dort für Spitzen und Kanten sorgen, wo weiche Rundungen zu sehen sein sollen. Geht aber nicht immer zu vermeiden. Siehe Links oben. Ist halt alles schon etwas Fortgeschrittenen-Krams. [/QUOTE]
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