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Sculpting/UV-Probleme
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2375120" data-attributes="member: 30371"><p>Aha, dachte mir schon das es Spiderman ist.</p><p></p><p>Zu allererst würde ich was am Basemesh ändern.</p><p>Der Unterteilungsgrad ist schonmal sehr hoch, was unter anderem die Bearbeitung der UVs erschwert.</p><p></p><p>Die blauen und roten Anzugteile würde ich rein über Textur lösen bzw. sichtbare Nähte oder Kanten beim sculpten erzeugen.</p><p>In der Basemesh geometrie hat das jedenfalls nichts verloren.</p><p></p><p>Dann solltest du das mesh anders abwickeln.</p><p>Gegenwärtig verursacht deine Abwicklung sehr viel ungenutzte Flächen und zusätzlich werden noch unnötig viele UV seams am Modell erzeugt.</p><p></p><p>Ein Arm z.B. sollte in der Umfangsrichtung nicht auf 3 verschiedenen UV Inseln liegen, den kann man komplett wie einen Zylinder abwickeln.</p><p></p><p>Ich würde in die Teilbereiche Kopf, Torso vorn/hinten, Beine L/R, Füße, Sohlen, Arme L/R, Hände oben/unten einteilen und diese mit geeigneten Methoden abwickeln.</p><p></p><p>Die Kantenselektion sollte nach Möglichkeit in Bereichen liegen, die dem Betrachter nicht sofort ins Auge fallen.</p><p>z.B. die Arme an der Unterseite, Beine innen, Kopf hinten, Körper an den Seiten unter den Armen.</p><p></p><p>Einfach mal ein paar Tutorials zum UV mapping menschlicher Körper, oder mal ein paar Beispiele gut abgewickelter Körper ansehen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2375120, member: 30371"] Aha, dachte mir schon das es Spiderman ist. Zu allererst würde ich was am Basemesh ändern. Der Unterteilungsgrad ist schonmal sehr hoch, was unter anderem die Bearbeitung der UVs erschwert. Die blauen und roten Anzugteile würde ich rein über Textur lösen bzw. sichtbare Nähte oder Kanten beim sculpten erzeugen. In der Basemesh geometrie hat das jedenfalls nichts verloren. Dann solltest du das mesh anders abwickeln. Gegenwärtig verursacht deine Abwicklung sehr viel ungenutzte Flächen und zusätzlich werden noch unnötig viele UV seams am Modell erzeugt. Ein Arm z.B. sollte in der Umfangsrichtung nicht auf 3 verschiedenen UV Inseln liegen, den kann man komplett wie einen Zylinder abwickeln. Ich würde in die Teilbereiche Kopf, Torso vorn/hinten, Beine L/R, Füße, Sohlen, Arme L/R, Hände oben/unten einteilen und diese mit geeigneten Methoden abwickeln. Die Kantenselektion sollte nach Möglichkeit in Bereichen liegen, die dem Betrachter nicht sofort ins Auge fallen. z.B. die Arme an der Unterseite, Beine innen, Kopf hinten, Körper an den Seiten unter den Armen. Einfach mal ein paar Tutorials zum UV mapping menschlicher Körper, oder mal ein paar Beispiele gut abgewickelter Körper ansehen. [/QUOTE]
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