PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Sichtbares Licht in Multi-Pass-Datei
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2186426" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Sichtbares Licht in Multi-Pass-Datei</strong></p><p></p><p>Ab davon, dass es hier um volumetrisches Licht geht, wo das sehr viel Sinn macht: sicher wird das Licht von einem Standard-Alphakanal gerendert, das habe ich in Beitrag #5 ja schon geschrieben.</p><p>Aber es funktioniert halt nicht isoliert mit dem Objektbuffer als Pass, woran auch immer das liegt. Vielleicht weil der nur auf Geometrie reagiert. Ergo geht hier der Weg zur Isolierung imo nur über den besagten Matte Weg.</p><p></p><p>Was so nicht funktioniert. Dazu muss nicht nur das Licht weiß gerendert worden sein, was man ja nicht immer möchte und auch wieder ein 2. Rendering braucht.</p><p>Wichtiger ist, dass kein "Premultiplying" stattfindet, wenn man das gleiche Bild als Maske benutzt. Die Folge ist ein dunkler bis schwarzer Rand, wenn man ein so ausmaskiertes Bild auf einen hellen Hintergrund, also z.B. eine Düse auf einen Himmel montiert wie hier, untere Düse. Das mittlere ist in etwa das echte Renderergebnis.</p><p></p><p><a href="http://abload.de/image.php?img=burntest71ywv.jpg" target="_blank"><img src="http://abload.de/thumb/burntest71ywv.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Da sind noch ein paar Schritte und mindestens eine Ebene mehr nötig, um das schwarze Einbrennen zu verhindern, und der Atmo Pass rendert immer auf schwarz. Und dann nimmt der Atmo Pass wie gesagt keinen MB mit, der dann ebenfalls noch nachberechnet werden müsste. Da bin ich dann auch wieder bei der Matte Methode.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2186426, member: 287288"] [b]AW: Sichtbares Licht in Multi-Pass-Datei[/b] Ab davon, dass es hier um volumetrisches Licht geht, wo das sehr viel Sinn macht: sicher wird das Licht von einem Standard-Alphakanal gerendert, das habe ich in Beitrag #5 ja schon geschrieben. Aber es funktioniert halt nicht isoliert mit dem Objektbuffer als Pass, woran auch immer das liegt. Vielleicht weil der nur auf Geometrie reagiert. Ergo geht hier der Weg zur Isolierung imo nur über den besagten Matte Weg. Was so nicht funktioniert. Dazu muss nicht nur das Licht weiß gerendert worden sein, was man ja nicht immer möchte und auch wieder ein 2. Rendering braucht. Wichtiger ist, dass kein "Premultiplying" stattfindet, wenn man das gleiche Bild als Maske benutzt. Die Folge ist ein dunkler bis schwarzer Rand, wenn man ein so ausmaskiertes Bild auf einen hellen Hintergrund, also z.B. eine Düse auf einen Himmel montiert wie hier, untere Düse. Das mittlere ist in etwa das echte Renderergebnis. [url=http://abload.de/image.php?img=burntest71ywv.jpg][img]http://abload.de/thumb/burntest71ywv.jpg[/img][/url] Da sind noch ein paar Schritte und mindestens eine Ebene mehr nötig, um das schwarze Einbrennen zu verhindern, und der Atmo Pass rendert immer auf schwarz. Und dann nimmt der Atmo Pass wie gesagt keinen MB mit, der dann ebenfalls noch nachberechnet werden müsste. Da bin ich dann auch wieder bei der Matte Methode. [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ▲ = 7, ▼ = 3, ◇ = 2 und die Summe von ▲ und ▼ durch ◇ geteilt wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Sichtbares Licht in Multi-Pass-Datei
Oben