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Beitrag
<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 2352717" data-attributes="member: 217001"><p>In allen Materialien und Shadern sollte man (fast) nie reines Weiß oder Schwarz verwenden -</p><p>a. weil es in Natura so fast nie vorkommt</p><p>b. selbst reines Weiß oder Schwarz je nach Beleuchtung und Umgebung stark variieren.</p><p></p><p>Diesen Variationsspielraum machst Du Dir und cinema unnötig eng, wenn Du reine SW-Werte einstellst. Das gilt so im Prinzip auch für alle anderen grellen Reinfarben.</p><p></p><p>Zu Fresnel-Einstellungen: Evtl. verwechselst Du das hier mit Matt-Reflektionen. Diese brauchen beim Rendering wesentlich länger. Wenn Du jedoch den Fresnel-Shader im Reflektionskanal einstellst oder damit multiplizierst, dann ändert dies die Renderzeit i.d.R. nicht meßbar - habe ich zumindest nie festgestellt.</p><p>Vermutlich ist Dir auch nicht ganz klar, was der fresnel shader hier bewirkt?</p><p>Er simuliert das natürliche Verhalten bei Spiegelung auf den meisten Flächen, nämlich das der Reflektionsgrad vom Einfallswinkel des Lichts bzw. des Sichtstrahls abhängt.</p><p></p><p>Bsp: Bei flachem Blick auf den Wasserspiegel hohe Reflektionsrate, bei senkrechtem Blick fast gar keine Reflektion sondern fast zu 100% Transparenz.</p><p>Transparenz- und Spiegelungskanal verhalten sich also genau umgekehrt. Dies wird über den SW-Verlauf im Fresnel schader geregelt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 2352717, member: 217001"] In allen Materialien und Shadern sollte man (fast) nie reines Weiß oder Schwarz verwenden - a. weil es in Natura so fast nie vorkommt b. selbst reines Weiß oder Schwarz je nach Beleuchtung und Umgebung stark variieren. Diesen Variationsspielraum machst Du Dir und cinema unnötig eng, wenn Du reine SW-Werte einstellst. Das gilt so im Prinzip auch für alle anderen grellen Reinfarben. Zu Fresnel-Einstellungen: Evtl. verwechselst Du das hier mit Matt-Reflektionen. Diese brauchen beim Rendering wesentlich länger. Wenn Du jedoch den Fresnel-Shader im Reflektionskanal einstellst oder damit multiplizierst, dann ändert dies die Renderzeit i.d.R. nicht meßbar - habe ich zumindest nie festgestellt. Vermutlich ist Dir auch nicht ganz klar, was der fresnel shader hier bewirkt? Er simuliert das natürliche Verhalten bei Spiegelung auf den meisten Flächen, nämlich das der Reflektionsgrad vom Einfallswinkel des Lichts bzw. des Sichtstrahls abhängt. Bsp: Bei flachem Blick auf den Wasserspiegel hohe Reflektionsrate, bei senkrechtem Blick fast gar keine Reflektion sondern fast zu 100% Transparenz. Transparenz- und Spiegelungskanal verhalten sich also genau umgekehrt. Dies wird über den SW-Verlauf im Fresnel schader geregelt. [/QUOTE]
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