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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Sketch and Toon hilfe
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1132075" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Sketch and Toon hilfe</strong></p><p></p><p>Hm.. abgesehen davon dass Du Shader einsetzt, die wirklich ziemlich andere Wirkungen haben als die in dem angestrebten Beispiel, ist das nicht so schwer.</p><p>Analysiere erstmal das Angestrebte: </p><p>- Die Linienführung ist meist durchgehend, aber an und abschwellend in Farbtiefe und minimal in der Breite sowie gebrochen am Rand (Tusche oder Aquarell)</p><p>- Die Shader arbeiten fast realistisch mit weichen Schattenverläufen und materialtypischen Spitzlichtern</p><p>- Gleichmäßige Oberflächen wirken dabei "gemalt", also etwas ungleichmäßig (Aquarell oder Marker im Original)</p><p></p><p>Für die Kanten würde ich hier auf eine Variation des Presets Marker On/Off oder Marker Sketch Thin zurückgreifen, wenn Du die Linien nicht ganz selbst einstellen möchtest.</p><p></p><p>Für den Inhalt erstellst Du Dir in einem Mal- oder Bildbearbeitungsprogramm ein Art-Shader Bild, indem auch die Spitzlichter für die jeweiligen Materialien wie Kunstoff (stark) oder Haut (weich) enthalten sind. Dazu muss Du eine Kugel bemalen oder auch Rendern, die eben diese Licht/Schatteneigenschaften hat, die Dein Material haben soll, und diese in den Artshader laden. Die Artshader brauchen keine 3D Lichter, denn die Lichtrichtung wird mit der Bemalung dieser "Kugel" vorgegeben. Die Art-Shader kommen am besten in den Leuchten-Kanal.</p><p>Bei der Maschine sind das also 2 Shader in Rot und Dunkelgrau mit etwas ungleichmäßigen Verläufen und scharfen Spitzlichtern, bei der Haut das gleiche mit weichen Lichtern, beei den Fingernägeln wieder schärfere.</p><p>Schau mal im Handbuch unter Art-Shader, wenn Du Dir unsicher bist.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1132075, member: 287288"] [b]AW: Sketch and Toon hilfe[/b] Hm.. abgesehen davon dass Du Shader einsetzt, die wirklich ziemlich andere Wirkungen haben als die in dem angestrebten Beispiel, ist das nicht so schwer. Analysiere erstmal das Angestrebte: - Die Linienführung ist meist durchgehend, aber an und abschwellend in Farbtiefe und minimal in der Breite sowie gebrochen am Rand (Tusche oder Aquarell) - Die Shader arbeiten fast realistisch mit weichen Schattenverläufen und materialtypischen Spitzlichtern - Gleichmäßige Oberflächen wirken dabei "gemalt", also etwas ungleichmäßig (Aquarell oder Marker im Original) Für die Kanten würde ich hier auf eine Variation des Presets Marker On/Off oder Marker Sketch Thin zurückgreifen, wenn Du die Linien nicht ganz selbst einstellen möchtest. Für den Inhalt erstellst Du Dir in einem Mal- oder Bildbearbeitungsprogramm ein Art-Shader Bild, indem auch die Spitzlichter für die jeweiligen Materialien wie Kunstoff (stark) oder Haut (weich) enthalten sind. Dazu muss Du eine Kugel bemalen oder auch Rendern, die eben diese Licht/Schatteneigenschaften hat, die Dein Material haben soll, und diese in den Artshader laden. Die Artshader brauchen keine 3D Lichter, denn die Lichtrichtung wird mit der Bemalung dieser "Kugel" vorgegeben. Die Art-Shader kommen am besten in den Leuchten-Kanal. Bei der Maschine sind das also 2 Shader in Rot und Dunkelgrau mit etwas ungleichmäßigen Verläufen und scharfen Spitzlichtern, bei der Haut das gleiche mit weichen Lichtern, beei den Fingernägeln wieder schärfere. Schau mal im Handbuch unter Art-Shader, wenn Du Dir unsicher bist. [/QUOTE]
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